Загрузка...
500 лет спустя: Final Fantasy VII — обложка книги
Краткое содержание, анализ и герои

500 лет спустя: Final Fantasy VII

Автор Мэтт Леон
16+202248 читателей
Год издания2022
Дата написания2017-12-31
ИздательствоПитер
ISBN978-5-00116-679-5
Язык книгиru
Язык оригиналаen
СерияИгровая индустрия. Комиксы. Geek-культура
Возрастное ограничение16+
Темы
компьютерные игрыиллюстрированное изданиесборник интервьюигровая индустрияистория компьютерных игргеймдев / GameDev

Описание

Книга «500 лет спустя: Final Fantasy VII» исследует создание, выпуск и последующее влияние легендарной RPG, раскрывая технологические, бизнес‑и культурные решения Square, портирование и трансформацию компании, карьерные пути ключевых фигур после релиза, роль локализации и маркетинга, а также междисциплинарное сотрудничество, которое сделало игру глобальным феноменом.

Главный конфликт / проблема

Переход Square от Nintendo к Sony и необходимость адаптировать игру к новым техническим ограничениям, а также финансовые и культурные вызовы при расширении бренда

Ключевые идеи

  • Техдемо и первые кат-сцены стали решающими факторами для продолжения проекта.
  • Переход Square от Nintendo к Sony был обусловлен ограничениями 64‑карты и преимуществами CD‑ROM.
  • Книга представляет расширенную версию интервью, раскрывая бизнес‑сторону разработки.
  • Square инвестировала огромные средства в 3D‑технологии и оборудование для ускорения разработки.
  • Команда быстро расширилась и завершила игру за чуть более года, используя инновационные методы оптимизации.
  • Визуальный и звуковой стиль FFVII был создан в сотрудничестве с ключевыми художниками и композиторами.
  • Запуск в США и Европе потребовал создания нового офиса и сотрудничества с Sony.
  • Продажи превысили ожидания, но игра столкнулась с критикой за локализацию и персонажей.
  • Square использовала успех FFVII для расширения на ПК и западный рынок через портирование и совместное предприятие с EA.
  • Кинопроект «Spirits Within» стал финансовым провалом, что привело к внутренним изменениям и уходу руководителей.
  • FFVII превратилась в многопоточный бренд с многочисленными спин‑оффами и компиляциями.
  • Переход сотрудников Square в Microsoft показал сложности интеграции японских и западных корпоративных культур.

Вывод

FFVII стал ключевым событием, демонстрируя, как инновации, стратегические решения и сотрудничество могут превратить игру в глобальный феномен, но также показали, что успех требует постоянного управления рисками и адаптации

Кому полезна

  • Разработчики игр
  • Менеджеры и руководители в игровой индустрии
  • Историки и фанаты Final Fantasy VII
  • Локализаторы и маркетологи

Главные темы

  • История создания и выпуска Final Fantasy VII
  • Технологические и бизнес‑решения Square
  • Портирование и трансформации компании
  • Пути карьеры ключевых фигур после FFVII
  • Роль локализации и маркетинга
  • Междисциплинарное сотрудничество

Персонажи

  • Hironobu Sakaguchi — Ключевой инициатор проекта, определивший направление разработки и принявший решение перейти к Sony. Создатель серии Final Fantasy, руководил переходом в 3D и основал Mistwalker.
  • Nobuo Uematsu — Разработал музыку для Final Fantasy VII, отказавшись от «запоминающей» мелодии в пользу более «светлой» композиции. Позже стал фрилансером и работал над RPG Granblue Fantasy.
  • Tetsuya Nomura — Создал персонажей Final Fantasy VII, включая Клауда, и влиял на сюжет и дизайн. Участвовал в создании персонажей и битв, работал над Kingdom Hearts.
  • Yuusuke Naora — Подчёркивает, что FFVII позволил полностью проработать мир и дизайн, несмотря на технические ограничения.
  • Yoshitaka Amano — Стал одним из самых популярных художников в Японии, продавая работы за шестизначные суммы. Работал над визуальной частью Final Fantasy VII как фрилансер.
  • Yoshihiro Maruyama — Ответственный за открытие западного офиса и продвижение FFVII в США. Инициировал портирование FFVII на ПК и заключил договор с Eidos. Связывал разработчиков с клиентами, работал со Square и Ясуми Мацуно.
  • Jun Iwasaki — Организовал маркетинг и продажи FFVII в Северной Америке. Тесно сотрудничал с Sony и рекламными агентствами для продвижения FFVII на Западе.
  • Keith Boesky — Отвечал за финансирование и поддержку проекта в США. Искал издателя-партнера для ПК‑версии FFVII и после ухода стал агентом ICM.
  • John Riccitiello — Заключил контракт со Square для выпуска игр Square в США.
  • Tomoyuki Takechi — Решил открыть киностудию в Гонолулу и инициировал создание фильма.
  • Hiroshi Kawai — Разрабатывал 3D‑анимацию и оптимизацию кода для PlayStation 1. Работал над FFVII и FFIX, позже переехал в Microsoft.
  • Kensuke Narita — Приверженец политики писать каждую игру с нуля, чтобы избежать наследия плохого кода.

Цитаты

  • «Мы собрали небольшую команду, чтобы сделать техдемо того, как Final Fantasy будет выглядеть на железе от Silicon Graphics… Это был момент икс – когда появилось ощущение «мы должны это сделать».»
  • «Мы относились ко всему этому как к хобби, а не как к работе. Мы просто хотели делать то, что нам нравится.»
  • «Мы потратили почти 40 миллионов долларов на разработку игры. Скорее всего, 10 миллионов из них ушло только на графику.»
  • «Мы хотели, чтобы люди поняли, что это такое – чувствовать боль и утрату.»
  • «Мы получили зеленый свет и согласились…»
  • «Мы превратили FFVII в многопоточный бренд с многочисленными спин‑оффами.»
  • «Иногда я задумываюсь, что бы произошло, если бы мы продолжали работать с 2D-форматом и вложили много трудов в другую 2D-игру, – говорит он. – И если бы мы не выбрали PlayStation 1? Что бы было? Какой была бы следующая Final Fantasy? Большой вопрос. Я не знаю. Начиная с FFVII, серия изменилась, так что это единственная Final Fantasy, которую мы знаем после VI. Но в альтернативной вселенной подход мог быть совершенно другим. Вот это мне до сих пор интересно».
  • «Final Fantasy стала во многих аспектах первой, и меня все еще радует тот факт, что мы целиком и полностью могли проработать все: мир, дизайн, оформление и т. д., – говорит бывший арт-директор Square Japan Юсукэ Наора. – Учитывая технические ограничения того времени, мне не на что жаловаться».
  • Групповая работа просто убивает.
  • Окончив Массачусетский технологический институт по специальности «информатика», Хироси Каваи работал программистом.