Краткое содержание, анализ и герои
500 лет спустя: Final Fantasy VII
Автор Мэтт Леон16+202248 читателей
Год издания2022
Дата написания2017-12-31
ИздательствоПитер
ISBN978-5-00116-679-5
Язык книгиru
Язык оригиналаen
СерияИгровая индустрия. Комиксы. Geek-культура
Возрастное ограничение16+
Темыкомпьютерные игрыиллюстрированное изданиесборник интервьюигровая индустрияистория компьютерных игргеймдев / GameDev
Описание
Книга «500 лет спустя: Final Fantasy VII» исследует создание, выпуск и последующее влияние легендарной RPG, раскрывая технологические, бизнес‑и культурные решения Square, портирование и трансформацию компании, карьерные пути ключевых фигур после релиза, роль локализации и маркетинга, а также междисциплинарное сотрудничество, которое сделало игру глобальным феноменом.
Главный конфликт / проблема
Переход Square от Nintendo к Sony и необходимость адаптировать игру к новым техническим ограничениям, а также финансовые и культурные вызовы при расширении бренда
Ключевые идеи
- Техдемо и первые кат-сцены стали решающими факторами для продолжения проекта.
- Переход Square от Nintendo к Sony был обусловлен ограничениями 64‑карты и преимуществами CD‑ROM.
- Книга представляет расширенную версию интервью, раскрывая бизнес‑сторону разработки.
- Square инвестировала огромные средства в 3D‑технологии и оборудование для ускорения разработки.
- Команда быстро расширилась и завершила игру за чуть более года, используя инновационные методы оптимизации.
- Визуальный и звуковой стиль FFVII был создан в сотрудничестве с ключевыми художниками и композиторами.
- Запуск в США и Европе потребовал создания нового офиса и сотрудничества с Sony.
- Продажи превысили ожидания, но игра столкнулась с критикой за локализацию и персонажей.
- Square использовала успех FFVII для расширения на ПК и западный рынок через портирование и совместное предприятие с EA.
- Кинопроект «Spirits Within» стал финансовым провалом, что привело к внутренним изменениям и уходу руководителей.
- FFVII превратилась в многопоточный бренд с многочисленными спин‑оффами и компиляциями.
- Переход сотрудников Square в Microsoft показал сложности интеграции японских и западных корпоративных культур.
Вывод
FFVII стал ключевым событием, демонстрируя, как инновации, стратегические решения и сотрудничество могут превратить игру в глобальный феномен, но также показали, что успех требует постоянного управления рисками и адаптации
Кому полезна
- Разработчики игр
- Менеджеры и руководители в игровой индустрии
- Историки и фанаты Final Fantasy VII
- Локализаторы и маркетологи
Главные темы
- История создания и выпуска Final Fantasy VII
- Технологические и бизнес‑решения Square
- Портирование и трансформации компании
- Пути карьеры ключевых фигур после FFVII
- Роль локализации и маркетинга
- Междисциплинарное сотрудничество
Персонажи
- Hironobu Sakaguchi — Ключевой инициатор проекта, определивший направление разработки и принявший решение перейти к Sony. Создатель серии Final Fantasy, руководил переходом в 3D и основал Mistwalker.
- Nobuo Uematsu — Разработал музыку для Final Fantasy VII, отказавшись от «запоминающей» мелодии в пользу более «светлой» композиции. Позже стал фрилансером и работал над RPG Granblue Fantasy.
- Tetsuya Nomura — Создал персонажей Final Fantasy VII, включая Клауда, и влиял на сюжет и дизайн. Участвовал в создании персонажей и битв, работал над Kingdom Hearts.
- Yuusuke Naora — Подчёркивает, что FFVII позволил полностью проработать мир и дизайн, несмотря на технические ограничения.
- Yoshitaka Amano — Стал одним из самых популярных художников в Японии, продавая работы за шестизначные суммы. Работал над визуальной частью Final Fantasy VII как фрилансер.
- Yoshihiro Maruyama — Ответственный за открытие западного офиса и продвижение FFVII в США. Инициировал портирование FFVII на ПК и заключил договор с Eidos. Связывал разработчиков с клиентами, работал со Square и Ясуми Мацуно.
- Jun Iwasaki — Организовал маркетинг и продажи FFVII в Северной Америке. Тесно сотрудничал с Sony и рекламными агентствами для продвижения FFVII на Западе.
- Keith Boesky — Отвечал за финансирование и поддержку проекта в США. Искал издателя-партнера для ПК‑версии FFVII и после ухода стал агентом ICM.
- John Riccitiello — Заключил контракт со Square для выпуска игр Square в США.
- Tomoyuki Takechi — Решил открыть киностудию в Гонолулу и инициировал создание фильма.
- Hiroshi Kawai — Разрабатывал 3D‑анимацию и оптимизацию кода для PlayStation 1. Работал над FFVII и FFIX, позже переехал в Microsoft.
- Kensuke Narita — Приверженец политики писать каждую игру с нуля, чтобы избежать наследия плохого кода.
Цитаты
- «Мы собрали небольшую команду, чтобы сделать техдемо того, как Final Fantasy будет выглядеть на железе от Silicon Graphics… Это был момент икс – когда появилось ощущение «мы должны это сделать».»
- «Мы относились ко всему этому как к хобби, а не как к работе. Мы просто хотели делать то, что нам нравится.»
- «Мы потратили почти 40 миллионов долларов на разработку игры. Скорее всего, 10 миллионов из них ушло только на графику.»
- «Мы хотели, чтобы люди поняли, что это такое – чувствовать боль и утрату.»
- «Мы получили зеленый свет и согласились…»
- «Мы превратили FFVII в многопоточный бренд с многочисленными спин‑оффами.»
- «Иногда я задумываюсь, что бы произошло, если бы мы продолжали работать с 2D-форматом и вложили много трудов в другую 2D-игру, – говорит он. – И если бы мы не выбрали PlayStation 1? Что бы было? Какой была бы следующая Final Fantasy? Большой вопрос. Я не знаю. Начиная с FFVII, серия изменилась, так что это единственная Final Fantasy, которую мы знаем после VI. Но в альтернативной вселенной подход мог быть совершенно другим. Вот это мне до сих пор интересно».
- «Final Fantasy стала во многих аспектах первой, и меня все еще радует тот факт, что мы целиком и полностью могли проработать все: мир, дизайн, оформление и т. д., – говорит бывший арт-директор Square Japan Юсукэ Наора. – Учитывая технические ограничения того времени, мне не на что жаловаться».
- Групповая работа просто убивает.
- Окончив Массачусетский технологический институт по специальности «информатика», Хироси Каваи работал программистом.
{"page":{"canonicalUrl":"https://bookra.app/books/0QBmlY4n","pageTitle":"500 лет спустя: Final Fantasy VII (Мэтт Леон) — краткое содержание, анализ и герои","metaDescription":"Разбор книги «500 лет спустя: Final Fantasy VII»: краткое содержание, главные мысли, конфликт, темы, персонажи, цитаты и ответы на вопросы.","headingTitle":"«500 лет спустя: Final Fantasy VII»","headingSubtitle":"Мэтт Леон, Е. Чуднова","structuredData":[{"@context":"https://schema.org","@type":"BreadcrumbList","@id":"https://bookra.app/books/0QBmlY4n#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"BookRa","item":"https://bookra.app/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"истории успеха","item":"https://bookra.app/genre/5372"},{"@type":"ListItem","position":3,"name":"500 лет спустя: Final Fantasy VII","item":"https://bookra.app/books/0QBmlY4n"}]},{"@context":"https://schema.org","@type":"WebPage","@id":"https://bookra.app/books/0QBmlY4n","url":"https://bookra.app/books/0QBmlY4n","name":"«500 лет спустя: Final Fantasy VII»","description":"Разбор книги «500 лет спустя: Final Fantasy VII»: краткое содержание, главные мысли, конфликт, темы, персонажи, цитаты и ответы на вопросы.","breadcrumb":{"@id":"https://bookra.app/books/0QBmlY4n#breadcrumb"},"mainEntity":{"@id":"https://bookra.app/books/0QBmlY4n#work"},"primaryImageOfPage":{"@type":"ImageObject","url":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/2bfc4de6-4df2-11ef-8ce3-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp"}},{"@context":"https://schema.org","@type":"Book","@id":"https://bookra.app/books/0QBmlY4n#work","name":"500 лет спустя: Final Fantasy VII","url":"https://bookra.app/books/0QBmlY4n","description":"Книга «500 лет спустя: Final Fantasy VII» исследует создание, выпуск и последующее влияние легендарной RPG, раскрывая технологические, бизнес‑и культурные решения Square, портирование и трансформацию компании, карьерные пути ключевых фигур после релиза, роль локализации и маркетинга, а также междисциплинарное сотрудничество, которое сделало игру глобальным феноменом.","image":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/2bfc4de6-4df2-11ef-8ce3-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp","inLanguage":"ru","genre":["истории успеха","зарубежная компьютерная литература","зарубежная публицистика","программы","публицистика"],"keywords":"компьютерные игры, иллюстрированное издание, сборник интервью, игровая индустрия, история компьютерных игр, геймдев / GameDev","sameAs":["https://litres.ru/book/mett-leon/500-let-spustya-final-fantasy-vii-70930726/"],"author":[{"@type":"Person","@id":"https://bookra.app/author/228ec9d2-4df2-11ef-8ce3-0cc47af30fe4#person","name":"Мэтт Леон","url":"https://bookra.app/author/228ec9d2-4df2-11ef-8ce3-0cc47af30fe4"}],"about":[{"@type":"Thing","name":"истории успеха"},{"@type":"Thing","name":"зарубежная компьютерная литература"},{"@type":"Thing","name":"зарубежная публицистика"},{"@type":"Thing","name":"программы"},{"@type":"Thing","name":"публицистика"},{"@type":"Thing","name":"компьютерные игры"},{"@type":"Thing","name":"иллюстрированное издание"},{"@type":"Thing","name":"сборник интервью"},{"@type":"Thing","name":"игровая индустрия"},{"@type":"Thing","name":"история компьютерных игр"},{"@type":"Thing","name":"геймдев / GameDev"},{"@type":"Thing","name":"чтение онлайн"},{"@type":"Thing","name":"саммари"},{"@type":"Thing","name":"AI-разбор"},{"@type":"Thing","name":"персонажи"},{"@type":"Thing","name":"цитаты"}],"workExample":{"@type":"Book","@id":"https://bookra.app/books/0QBmlY4n#edition","url":"https://bookra.app/books/0QBmlY4n","bookFormat":"https://schema.org/EBook","inLanguage":"ru","isbn":"978-5-00116-679-5","datePublished":"2022","publisher":{"@type":"Organization","name":"Питер"},"sameAs":["https://litres.ru/book/mett-leon/500-let-spustya-final-fantasy-vii-70930726/"],"isAccessibleForFree":false}}],"book":{"idCatalog":591899,"shortId":"0QBmlY4n","title":"500 лет спустя: Final Fantasy VII","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/2bfc4de6-4df2-11ef-8ce3-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp","annotationText":"Final Fantasy VII – легендарная ролевая игра, входящая в топ-листы лучших игр всех времен и народов. Она открыла миру японские RPG, была одной из первых ролевых игр в 3D, заставила 11 млн игроков плакать от шокирующей смерти Айрис и сопереживать Клауду. К 20-летнему юбилею FF VII, а также накануне выхода ее ремейка Polygon выпустил объемное интервью с 35 создателями игры, в том числе с Хиронобу Сакагути, Ёсинори Китасэ, Ёситакой Амано и Кадзусигэ Нодзимой. Публикация имела такой успех, что спустя год вышла ее дополненная версию в виде книги, собравшей на кикстартере в 2 раза больше заявленной суммы. В книге представлена расширенная и улучшенная версия материала, добавлены еще 8 полноценных интервью сотрудников Square и их партнеров, а также иллюстрации и монохромные портреты в стиле манги от диджитал-художников Киото. Погрузившись в увлекательную историю создания легендарной игры, вы из первых уст узнаете: • из чего сложился успех Final Fantasy VII; • как выглядел игровой бизнес в 1990-х годах; • почему на самом деле Square прекратила сотрудничество с Nintendo и чем компанию привлекла Sony; • как создавались дизайн персонажей и музыка; • кто вынес смертельный приговор В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.","catalogType":"LITRES","catalogTypeLabel":"Книга в каталоге","authorLine":"Мэтт Леон, Е. Чуднова","authors":[{"id":"228ec9d2-4df2-11ef-8ce3-0cc47af30fe4","displayName":"Мэтт Леон","protectedUrl":"/author/228ec9d2-4df2-11ef-8ce3-0cc47af30fe4","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null},{"id":"25105e69-e139-11ec-a192-0cc47af30dde","displayName":"Е. Чуднова","protectedUrl":"/author/25105e69-e139-11ec-a192-0cc47af30dde","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null}],"genres":[{"id":5372,"title":"истории успеха","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5372"},{"id":5221,"title":"зарубежная компьютерная литература","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5221"},{"id":5171,"title":"зарубежная публицистика","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5171"},{"id":5270,"title":"программы","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5270"},{"id":6491,"title":"публицистика","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/6491"}],"keywords":["компьютерные игры","иллюстрированное издание","сборник интервью","игровая индустрия","история компьютерных игр","геймдев / GameDev"],"facts":[{"key":"datePublished","label":"Год издания","value":"2022"},{"key":"dateWritten","label":"Дата написания","value":"2017-12-31"},{"key":"publisher","label":"Издательство","value":"Питер"},{"key":"isbn","label":"ISBN","value":"978-5-00116-679-5"},{"key":"bookLanguage","label":"Язык книги","value":"ru"},{"key":"sourceLanguage","label":"Язык оригинала","value":"en"},{"key":"series","label":"Серия","value":"Игровая индустрия. Комиксы. Geek-культура"},{"key":"adult","label":"Возрастное ограничение","value":"16+"}],"seoSections":[{"key":"summaryShort","title":"Описание","body":"Книга «500 лет спустя: Final Fantasy VII» исследует создание, выпуск и последующее влияние легендарной RPG, раскрывая технологические, бизнес‑и культурные решения Square, портирование и трансформацию компании, карьерные пути ключевых фигур после релиза, роль локализации и маркетинга, а также междисциплинарное сотрудничество, которое сделало игру глобальным феноменом."},{"key":"conflict","title":"Главный конфликт / проблема","body":"Переход Square от Nintendo к Sony и необходимость адаптировать игру к новым техническим ограничениям, а также финансовые и культурные вызовы при расширении бренда"},{"key":"keyIdeas","title":"Ключевые идеи","body":["Техдемо и первые кат-сцены стали решающими факторами для продолжения проекта.","Переход Square от Nintendo к Sony был обусловлен ограничениями 64‑карты и преимуществами CD‑ROM.","Книга представляет расширенную версию интервью, раскрывая бизнес‑сторону разработки.","Square инвестировала огромные средства в 3D‑технологии и оборудование для ускорения разработки.","Команда быстро расширилась и завершила игру за чуть более года, используя инновационные методы оптимизации.","Визуальный и звуковой стиль FFVII был создан в сотрудничестве с ключевыми художниками и композиторами.","Запуск в США и Европе потребовал создания нового офиса и сотрудничества с Sony.","Продажи превысили ожидания, но игра столкнулась с критикой за локализацию и персонажей.","Square использовала успех FFVII для расширения на ПК и западный рынок через портирование и совместное предприятие с EA.","Кинопроект «Spirits Within» стал финансовым провалом, что привело к внутренним изменениям и уходу руководителей.","FFVII превратилась в многопоточный бренд с многочисленными спин‑оффами и компиляциями.","Переход сотрудников Square в Microsoft показал сложности интеграции японских и западных корпоративных культур."]},{"key":"conclusion","title":"Вывод","body":"FFVII стал ключевым событием, демонстрируя, как инновации, стратегические решения и сотрудничество могут превратить игру в глобальный феномен, но также показали, что успех требует постоянного управления рисками и адаптации"},{"key":"audience","title":"Кому полезна","body":["Разработчики игр","Менеджеры и руководители в игровой индустрии","Историки и фанаты Final Fantasy VII","Локализаторы и маркетологи"]},{"key":"topics","title":"Главные темы","body":["История создания и выпуска Final Fantasy VII","Технологические и бизнес‑решения Square","Портирование и трансформации компании","Пути карьеры ключевых фигур после FFVII","Роль локализации и маркетинга","Междисциплинарное сотрудничество"]},{"key":"characters","title":"Персонажи","body":["Hironobu Sakaguchi — Ключевой инициатор проекта, определивший направление разработки и принявший решение перейти к Sony. Создатель серии Final Fantasy, руководил переходом в 3D и основал Mistwalker.","Nobuo Uematsu — Разработал музыку для Final Fantasy VII, отказавшись от «запоминающей» мелодии в пользу более «светлой» композиции. Позже стал фрилансером и работал над RPG Granblue Fantasy.","Tetsuya Nomura — Создал персонажей Final Fantasy VII, включая Клауда, и влиял на сюжет и дизайн. Участвовал в создании персонажей и битв, работал над Kingdom Hearts.","Yuusuke Naora — Подчёркивает, что FFVII позволил полностью проработать мир и дизайн, несмотря на технические ограничения.","Yoshitaka Amano — Стал одним из самых популярных художников в Японии, продавая работы за шестизначные суммы. Работал над визуальной частью Final Fantasy VII как фрилансер.","Yoshihiro Maruyama — Ответственный за открытие западного офиса и продвижение FFVII в США. Инициировал портирование FFVII на ПК и заключил договор с Eidos. Связывал разработчиков с клиентами, работал со Square и Ясуми Мацуно.","Jun Iwasaki — Организовал маркетинг и продажи FFVII в Северной Америке. Тесно сотрудничал с Sony и рекламными агентствами для продвижения FFVII на Западе.","Keith Boesky — Отвечал за финансирование и поддержку проекта в США. Искал издателя-партнера для ПК‑версии FFVII и после ухода стал агентом ICM.","John Riccitiello — Заключил контракт со Square для выпуска игр Square в США.","Tomoyuki Takechi — Решил открыть киностудию в Гонолулу и инициировал создание фильма.","Hiroshi Kawai — Разрабатывал 3D‑анимацию и оптимизацию кода для PlayStation 1. Работал над FFVII и FFIX, позже переехал в Microsoft.","Kensuke Narita — Приверженец политики писать каждую игру с нуля, чтобы избежать наследия плохого кода."]},{"key":"quotes","title":"Цитаты","body":["«Мы собрали небольшую команду, чтобы сделать техдемо того, как Final Fantasy будет выглядеть на железе от Silicon Graphics… Это был момент икс – когда появилось ощущение «мы должны это сделать».»","«Мы относились ко всему этому как к хобби, а не как к работе. Мы просто хотели делать то, что нам нравится.»","«Мы потратили почти 40 миллионов долларов на разработку игры. Скорее всего, 10 миллионов из них ушло только на графику.»","«Мы хотели, чтобы люди поняли, что это такое – чувствовать боль и утрату.»","«Мы получили зеленый свет и согласились…»","«Мы превратили FFVII в многопоточный бренд с многочисленными спин‑оффами.»","«Иногда я задумываюсь, что бы произошло, если бы мы продолжали работать с 2D-форматом и вложили много трудов в другую 2D-игру, – говорит он. – И если бы мы не выбрали PlayStation 1? Что бы было? Какой была бы следующая Final Fantasy? Большой вопрос. Я не знаю. Начиная с FFVII, серия изменилась, так что это единственная Final Fantasy, которую мы знаем после VI. Но в альтернативной вселенной подход мог быть совершенно другим. Вот это мне до сих пор интересно».","«Final Fantasy стала во многих аспектах первой, и меня все еще радует тот факт, что мы целиком и полностью могли проработать все: мир, дизайн, оформление и т. д., – говорит бывший арт-директор Square Japan Юсукэ Наора. – Учитывая технические ограничения того времени, мне не на что жаловаться».","Групповая работа просто убивает.","Окончив Массачусетский технологический институт по специальности «информатика», Хироси Каваи работал программистом."]}],"authorSummary":null,"hasArtifacts":true,"canReadInApp":false,"readUrl":"https://web.bookra.app/?startapp=b_591899","artifactsUrl":"https://web.bookra.app/?startapp=b_591899","readCtaLabel":"Читать онлайн","artifactsCtaLabel":"AI-разбор","appReadLinks":null,"appAnalysisLinks":{"tg":"https://t.me/bookra_lib_bot/BookRa?startapp=b_591899","vk":"https://vk.com/app54470698#startapp=b_591899","max":"https://max.ru/id7751370047_bot?startapp=b_591899","web":"https://web.bookra.app/?startapp=b_591899"},"guestReaderUrl":null,"authorCtaLabel":"Все книги автора","authorProtectedUrl":"/author/228ec9d2-4df2-11ef-8ce3-0cc47af30fe4","readersCount":48,"adultLabel":"16+","yearLabel":"2022","datePublished":"2022","publisherLabel":"Питер","isbn":"978-5-00116-679-5","oclc":null,"lccn":null,"partnerUrl":"https://litres.ru/book/mett-leon/500-let-spustya-final-fantasy-vii-70930726/","accessNote":"Карточка книги и AI-разбор откроются на защищенных страницах BookRa после входа."},"reader":null,"similarBooks":[],"similarBooksPagination":{"page":1,"pageSize":12,"totalItems":0,"totalPages":1,"hasPrev":false,"hasNext":false}},"notFound":false}