Краткое содержание, анализ и герои
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Автор А. Б. Матвеев18+2024134 читателей
Год издания2024
Дата написания2023-12-31
ИздательствоЭксмо
ISBN978-5-04-195227-3
Язык книгиru
Язык оригиналаen
СерияЛегендарные компьютерные игры
Возрастное ограничение18+
Темыгеймерыкомпьютерные игрывиртуальные мирыавтобиографиивыдающиеся личностивидеоигрыигровая индустрияистория компьютерных игрDOOM
Описание
Автобиография, в которой автор описывает своё детство в Тусоне, семейные трудности, путь в игровой индустрии, создание id Software и последующие проекты, а также личные испытания и влияние видеоигр на общество.
Главный конфликт / проблема
Внутренние конфликты в командах и финансовые трудности, которые влияли на развитие проектов и карьеры автора.
Ключевые идеи
- Трудное семейное прошлое формирует личность и творческое видение.
- Гипертимезия как инструмент памяти и креативности в игровой индустрии.
- Независимость матери как ключ к выживанию семьи.
- Переезд как способ изменить социальные и экономические условия.
- Интерес к видеоиграм и программированию как путь самореализации молодого героя.
- Стремление к обучению в Кремниевой долине как ключ к карьере программиста.
- Влияние Диснейленда на понимание гейм‑дизайна и иллюзий.
- Путь от тяжёлой физической работы к программированию через самообразование и сеть контактов.
- Переход от Apple II к PC как ключ к новым возможностям в разработке игр.
- Формирование команды и создание собственной компании как путь к независимости.
- Важность освоения архитектуры PC и ассемблера для создания качественных игр.
- Первые 3D‑игры и движок id Software открыли новые технологические горизонты.
Вывод
Путь к успеху в игровой индустрии требует сочетания технической экспертизы, креативности и умения управлять людьми и финансами, а также готовности адаптироваться к меняющимся условиям и общественному восприятию.
Кому полезна
- Разработчики игр и гейм‑дизайнеры
- Студенты и специалисты в области геймдизайна
- Историки игровой индустрии
- Любители Doom и видеоигр
Главные темы
- Личный путь и семейные трудности
- Развитие игровой индустрии и технологические инновации
- Управление командами и бизнес‑модели
- Влияние видеоигр на общество и культуру
Персонажи
- John Romero — Разработчик игр, обладающий гипертимезией, делится воспоминаниями о семье и своём пути к успеху. Работает над внешними проектами, поддерживает бизнес‑потоки, но сталкивается с критикой Кармака. Инициатор перехода из id, создатель Dream Design, ключевой игрок в формировании Ion Storm и разработке Daikatana. Опытный дизайнер, стремящийся к созданию эпической истории в FPS, но часто сталкивающийся с конфликтами внутри компании.
- Tom Hall — Создал концепцию демонического сюжета, участвовал в создании движка Commander Keen, работал над графикой и уровнями. Участвовал в разработке идей для RPG и переходе к Quake. Ушел из компании, присоединился к KingsIsle Entertainment. Спокойный и организованный, помогает в управлении проектами.
- John Carmack — Ответственный за улучшение графики, создание движка ShadowCaster и DoomEd, а также за сетевые функции. Фокусируется на создании Quake и считает, что остальные проекты отвлекают от основной задачи. Стремится к стабильности и контролю над технологическим процессом, но в итоге поддерживает переход к шутеру.
- Adrian — Создавал спрайты, уровни и участвовал в разработке игр. Рисует персонажей, врагов и уровневые детали. Помогал в обсуждении концепций и технических деталей Quake.
- El Veikovich — Нанимает автора, поддерживает развитие PC‑игр и предлагает создать собственную компанию.
- Jay Wilbur — Помогает в портировании игр и участвует в поиске работы.
- Scott Host — Установил длинные рабочие часы и статистику, что привело к уходу команды.
- James Monroe — Присоединился к Rogue и помог завершить движок.
- Sandy — Создаёт собственный стиль левел-дизайна, позже становится менеджером в Rogue Entertainment.
- Mike Wilson — Разработал сборник Max DOOM, назвал Hexen и организовал Judgement Day.
- Bob Rait — Стал жертвой конфликта с Todd Porter и был уволен после попытки организовать восстание команды.
- Mark Rain — Помогал в управлении финансами и заключении контрактов, в том числе с FormGen.
Цитаты
- «Я ожидал совсем другого».
- «Моя жизнь».
- «Она знала правду. Ее блудный сын все еще жил в Тусоне, просто съехался с женщиной, к которой месяцами ходил налево.»
- «Он водил нас в цирк и кормил в ресторанах, чем папа почти не занимался.»
- Меня звала Калифорния – не столько Диснейленд, сколько Кремниевая долина.
- Я наконец-то попал в игровую индустрию, и реальная жизнь тоже начала налаживаться.
- – Эл Вековиус. Слушаю.
- – Спасибо за все, Эл, – сказал я.
- Пусть люди копируют программы, если хотят, – ему было важнее, чтобы они получали информацию.
- Мы не хотели, чтобы кто-то копировал программы, если хотят, – ему было важнее, чтобы они получали информацию.
{"page":{"canonicalUrl":"https://bookra.app/books/1sLX3VV6","pageTitle":"Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография (А. Б. Матвеев) — краткое содержание, анализ и герои","metaDescription":"Разбор книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография»: краткое содержание, главные мысли, конфликт, темы, персонажи, цитаты и ответы на вопросы.","headingTitle":"«Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография»","headingSubtitle":"А. Б. Матвеев, Александр Никитенко, Джон Ромеро, БОМБОРА, Михаил В. Бочаров","structuredData":[{"@context":"https://schema.org","@type":"BreadcrumbList","@id":"https://bookra.app/books/1sLX3VV6#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"BookRa","item":"https://bookra.app/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"истории успеха","item":"https://bookra.app/genre/5372"},{"@type":"ListItem","position":3,"name":"Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография","item":"https://bookra.app/books/1sLX3VV6"}]},{"@context":"https://schema.org","@type":"WebPage","@id":"https://bookra.app/books/1sLX3VV6","url":"https://bookra.app/books/1sLX3VV6","name":"«Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография»","description":"Разбор книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография»: краткое содержание, главные мысли, конфликт, темы, персонажи, цитаты и ответы на вопросы.","breadcrumb":{"@id":"https://bookra.app/books/1sLX3VV6#breadcrumb"},"mainEntity":{"@id":"https://bookra.app/books/1sLX3VV6#work"},"primaryImageOfPage":{"@type":"ImageObject","url":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/4f7bdf98-d93d-11ee-8496-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp"}},{"@context":"https://schema.org","@type":"Book","@id":"https://bookra.app/books/1sLX3VV6#work","name":"Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография","url":"https://bookra.app/books/1sLX3VV6","description":"Автобиография, в которой автор описывает своё детство в Тусоне, семейные трудности, путь в игровой индустрии, создание id Software и последующие проекты, а также личные испытания и влияние видеоигр на общество.","image":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/4f7bdf98-d93d-11ee-8496-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp","inLanguage":"ru","genre":["истории успеха","зарубежная компьютерная литература","биографии и мемуары","развлечения"],"keywords":"геймеры, компьютерные игры, виртуальные миры, автобиографии, выдающиеся личности, видеоигры, игровая индустрия, история компьютерных игр, DOOM","sameAs":["https://litres.ru/book/dzhon-romero/ikona-doom-zhizn-ot-pervogo-lica-avtobiografiya-70413124/"],"author":[{"@type":"Person","@id":"https://bookra.app/author/34782156-3bf7-102b-838a-b2b8826265d3#person","name":"А. Б. Матвеев","url":"https://bookra.app/author/34782156-3bf7-102b-838a-b2b8826265d3"}],"about":[{"@type":"Thing","name":"истории успеха"},{"@type":"Thing","name":"зарубежная компьютерная литература"},{"@type":"Thing","name":"биографии и мемуары"},{"@type":"Thing","name":"развлечения"},{"@type":"Thing","name":"геймеры"},{"@type":"Thing","name":"компьютерные игры"},{"@type":"Thing","name":"виртуальные миры"},{"@type":"Thing","name":"автобиографии"},{"@type":"Thing","name":"выдающиеся личности"},{"@type":"Thing","name":"видеоигры"},{"@type":"Thing","name":"игровая индустрия"},{"@type":"Thing","name":"история компьютерных игр"},{"@type":"Thing","name":"DOOM"},{"@type":"Thing","name":"чтение онлайн"},{"@type":"Thing","name":"саммари"},{"@type":"Thing","name":"AI-разбор"}],"workExample":{"@type":"Book","@id":"https://bookra.app/books/1sLX3VV6#edition","url":"https://bookra.app/books/1sLX3VV6","bookFormat":"https://schema.org/EBook","inLanguage":"ru","isbn":"978-5-04-195227-3","datePublished":"2024","publisher":{"@type":"Organization","name":"Эксмо"},"sameAs":["https://litres.ru/book/dzhon-romero/ikona-doom-zhizn-ot-pervogo-lica-avtobiografiya-70413124/"],"isAccessibleForFree":false}}],"book":{"idCatalog":562802,"shortId":"1sLX3VV6","title":"Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/4f7bdf98-d93d-11ee-8496-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp","annotationText":"Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии! Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей. Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора. • Как прошло его необычное детство? • Почему он увлекся созданием видеоигр? • Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути? • Какие отношения связывали его с коллегами? • Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул? • Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее? Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков. Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию. В книге присутствует нецензурная брань! В формате PDF A4 сохранен издательский макет.","catalogType":"LITRES","catalogTypeLabel":"Книга в каталоге","authorLine":"А. Б. Матвеев, Александр Никитенко, Джон Ромеро, БОМБОРА, Михаил В. Бочаров","authors":[{"id":"34782156-3bf7-102b-838a-b2b8826265d3","displayName":"А. Б. Матвеев","protectedUrl":"/author/34782156-3bf7-102b-838a-b2b8826265d3","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null},{"id":"3fb64413-d93e-11ee-8496-0cc47af30fe4","displayName":"Александр Никитенко","protectedUrl":"/author/3fb64413-d93e-11ee-8496-0cc47af30fe4","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null},{"id":"5e8ce842-d7c2-11ee-8496-0cc47af30fe4","displayName":"Джон Ромеро","protectedUrl":"/author/5e8ce842-d7c2-11ee-8496-0cc47af30fe4","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null},{"id":"91f9dc47-dfc0-4a96-ad19-f9daf4e5bc3a","displayName":"БОМБОРА","protectedUrl":"/author/91f9dc47-dfc0-4a96-ad19-f9daf4e5bc3a","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null},{"id":"874a04da-5188-11e2-b3a9-002590591dd6","displayName":"Михаил В. Бочаров","protectedUrl":"/author/874a04da-5188-11e2-b3a9-002590591dd6","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null}],"genres":[{"id":5372,"title":"истории успеха","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5372"},{"id":5221,"title":"зарубежная компьютерная литература","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5221"},{"id":5169,"title":"биографии и мемуары","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5169"},{"id":5281,"title":"развлечения","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5281"}],"keywords":["геймеры","компьютерные игры","виртуальные миры","автобиографии","выдающиеся личности","видеоигры","игровая индустрия","история компьютерных игр","DOOM"],"facts":[{"key":"datePublished","label":"Год издания","value":"2024"},{"key":"dateWritten","label":"Дата написания","value":"2023-12-31"},{"key":"publisher","label":"Издательство","value":"Эксмо"},{"key":"isbn","label":"ISBN","value":"978-5-04-195227-3"},{"key":"bookLanguage","label":"Язык книги","value":"ru"},{"key":"sourceLanguage","label":"Язык оригинала","value":"en"},{"key":"series","label":"Серия","value":"Легендарные компьютерные игры"},{"key":"adult","label":"Возрастное ограничение","value":"18+"}],"seoSections":[{"key":"summaryShort","title":"Описание","body":"Автобиография, в которой автор описывает своё детство в Тусоне, семейные трудности, путь в игровой индустрии, создание id Software и последующие проекты, а также личные испытания и влияние видеоигр на общество."},{"key":"conflict","title":"Главный конфликт / проблема","body":"Внутренние конфликты в командах и финансовые трудности, которые влияли на развитие проектов и карьеры автора."},{"key":"keyIdeas","title":"Ключевые идеи","body":["Трудное семейное прошлое формирует личность и творческое видение.","Гипертимезия как инструмент памяти и креативности в игровой индустрии.","Независимость матери как ключ к выживанию семьи.","Переезд как способ изменить социальные и экономические условия.","Интерес к видеоиграм и программированию как путь самореализации молодого героя.","Стремление к обучению в Кремниевой долине как ключ к карьере программиста.","Влияние Диснейленда на понимание гейм‑дизайна и иллюзий.","Путь от тяжёлой физической работы к программированию через самообразование и сеть контактов.","Переход от Apple II к PC как ключ к новым возможностям в разработке игр.","Формирование команды и создание собственной компании как путь к независимости.","Важность освоения архитектуры PC и ассемблера для создания качественных игр.","Первые 3D‑игры и движок id Software открыли новые технологические горизонты."]},{"key":"conclusion","title":"Вывод","body":"Путь к успеху в игровой индустрии требует сочетания технической экспертизы, креативности и умения управлять людьми и финансами, а также готовности адаптироваться к меняющимся условиям и общественному восприятию."},{"key":"audience","title":"Кому полезна","body":["Разработчики игр и гейм‑дизайнеры","Студенты и специалисты в области геймдизайна","Историки игровой индустрии","Любители Doom и видеоигр"]},{"key":"topics","title":"Главные темы","body":["Личный путь и семейные трудности","Развитие игровой индустрии и технологические инновации","Управление командами и бизнес‑модели","Влияние видеоигр на общество и культуру"]},{"key":"characters","title":"Персонажи","body":["John Romero — Разработчик игр, обладающий гипертимезией, делится воспоминаниями о семье и своём пути к успеху. Работает над внешними проектами, поддерживает бизнес‑потоки, но сталкивается с критикой Кармака. Инициатор перехода из id, создатель Dream Design, ключевой игрок в формировании Ion Storm и разработке Daikatana. Опытный дизайнер, стремящийся к созданию эпической истории в FPS, но часто сталкивающийся с конфликтами внутри компании.","Tom Hall — Создал концепцию демонического сюжета, участвовал в создании движка Commander Keen, работал над графикой и уровнями. Участвовал в разработке идей для RPG и переходе к Quake. Ушел из компании, присоединился к KingsIsle Entertainment. Спокойный и организованный, помогает в управлении проектами.","John Carmack — Ответственный за улучшение графики, создание движка ShadowCaster и DoomEd, а также за сетевые функции. Фокусируется на создании Quake и считает, что остальные проекты отвлекают от основной задачи. Стремится к стабильности и контролю над технологическим процессом, но в итоге поддерживает переход к шутеру.","Adrian — Создавал спрайты, уровни и участвовал в разработке игр. Рисует персонажей, врагов и уровневые детали. Помогал в обсуждении концепций и технических деталей Quake.","El Veikovich — Нанимает автора, поддерживает развитие PC‑игр и предлагает создать собственную компанию.","Jay Wilbur — Помогает в портировании игр и участвует в поиске работы.","Scott Host — Установил длинные рабочие часы и статистику, что привело к уходу команды.","James Monroe — Присоединился к Rogue и помог завершить движок.","Sandy — Создаёт собственный стиль левел-дизайна, позже становится менеджером в Rogue Entertainment.","Mike Wilson — Разработал сборник Max DOOM, назвал Hexen и организовал Judgement Day.","Bob Rait — Стал жертвой конфликта с Todd Porter и был уволен после попытки организовать восстание команды.","Mark Rain — Помогал в управлении финансами и заключении контрактов, в том числе с FormGen."]},{"key":"quotes","title":"Цитаты","body":["«Я ожидал совсем другого».","«Моя жизнь».","«Она знала правду. Ее блудный сын все еще жил в Тусоне, просто съехался с женщиной, к которой месяцами ходил налево.»","«Он водил нас в цирк и кормил в ресторанах, чем папа почти не занимался.»","Меня звала Калифорния – не столько Диснейленд, сколько Кремниевая долина.","Я наконец-то попал в игровую индустрию, и реальная жизнь тоже начала налаживаться.","– Эл Вековиус. Слушаю.","– Спасибо за все, Эл, – сказал я.","Пусть люди копируют программы, если хотят, – ему было важнее, чтобы они получали информацию.","Мы не хотели, чтобы кто-то копировал программы, если хотят, – ему было важнее, чтобы они получали информацию."]}],"authorSummary":null,"hasArtifacts":true,"canReadInApp":false,"readUrl":"https://web.bookra.app/?startapp=b_562802","artifactsUrl":"https://web.bookra.app/?startapp=b_562802","readCtaLabel":"Читать онлайн","artifactsCtaLabel":"AI-разбор","appReadLinks":null,"appAnalysisLinks":{"tg":"https://t.me/bookra_lib_bot/BookRa?startapp=b_562802","vk":"https://vk.com/app54470698#startapp=b_562802","max":"https://max.ru/id7751370047_bot?startapp=b_562802","web":"https://web.bookra.app/?startapp=b_562802"},"guestReaderUrl":null,"authorCtaLabel":"Все книги автора","authorProtectedUrl":"/author/34782156-3bf7-102b-838a-b2b8826265d3","readersCount":134,"adultLabel":"18+","yearLabel":"2024","datePublished":"2024","publisherLabel":"Эксмо","isbn":"978-5-04-195227-3","oclc":null,"lccn":null,"partnerUrl":"https://litres.ru/book/dzhon-romero/ikona-doom-zhizn-ot-pervogo-lica-avtobiografiya-70413124/","accessNote":"Карточка книги и AI-разбор откроются на защищенных страницах BookRa после входа."},"reader":null,"similarBooks":[],"similarBooksPagination":{"page":1,"pageSize":12,"totalItems":0,"totalPages":1,"hasPrev":false,"hasNext":false}},"notFound":false}