Загрузка...
Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — обложка книги
Краткое содержание, анализ и герои

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр

Автор Скотт Роджерс
12+202330 читателей
Год издания2023
Дата написания2013-12-31
ИздательствоЭксмо
ISBN978-5-04-188102-3
Язык книгиru
Язык оригиналаen
СерияМировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
Возрастное ограничение12+
Темы
компьютерные игрысекреты мастерствасоветы профессионаловиллюстрированное изданиевидеоигрыгейм-дизайнгеймдев / GameDevразработка игр

Описание

Книга "Level up! Руководство по созданию классных видеоигр" представляет собой практическое пособие, охватывающее все этапы разработки игры: от исторического контекста и ролей в команде до конкретных техник дизайна персонажей, уровней, боевой механики и MMORPG‑систем. Автор, Роджерс Скотт, последовательно раскрывает ключевые принципы, предлагает шаблоны документации и практические советы, позволяющие читателю системно подойти к созданию и документированию видеоигр.

Главный конфликт / проблема

Как создать качественную видеоигру, учитывая все аспекты от концепции и документирования до визуального дизайна, геймплея, управления и социальных систем, чтобы она была увлекательной и успешной.

Ключевые идеи

  • Игра – деятельность с игроком, правилами и условием победы.
  • Видеоигра – игра, реализованная на видеоэкране.
  • Разнообразие жанров и поджанров определяет геймплей.
  • Команда разработки состоит из специализированных ролей, каждая из которых критична для успеха проекта.
  • Простые, ясные цели и понимание аудитории – ключ к увлекательной игре.
  • Дизайн‑документ как каркас проекта, включающий название, аудиторию, сюжет, канву, персонажа, геймплей, мир, гештальт, механики, противников, кат‑сцены и дополнительные материалы.
  • Три кита дизайна – персонаж, камера и управление – должны быть определены на раннем этапе, иначе изменения будут дорогостоящими.
  • Механика и угроза – ключевые элементы взаимодействия игрока с миром; бустеры и коллекционные предметы усиливают мотивацию.
  • Геймплейная прогрессия и бит‑чарт помогают планировать появление новых элементов и поддерживать баланс сложности.
  • Коммуникация и регулярное обновление документа критичны для согласованности команды и успешной реализации проекта.
  • Тень персонажа – важный визуальный и геймплейный элемент.
  • Геймплей в воде требует однородности и чётких точек входа/выхода.

Вывод

Книга демонстрирует, что системный подход, тщательное документирование и внимание к деталям в геймплейе, визуале и управлении позволяют создать увлекательную и успешную игру, а практические шаблоны и мотивационные советы помогают разработчикам постоянно совершенствоваться и достигать новых высот.

Кому полезна

  • Разработчики видеоигр
  • Гейм‑дизайнеры
  • Программисты
  • Художники
  • Продюсеры
  • Тестировщики
  • Композиторы
  • Писатели
  • Начинающие и опытные специалисты

Главные темы

  • Гейм‑дизайн и история индустрии
  • Документирование проектов и шаблоны дизайна
  • Визуальные и геймплейные аспекты персонажей и окружения
  • Управление и эргономика контроллеров
  • Планирование уровней и их названия
  • Боевые механики и дизайн врагов
  • Дизайн боссов и спавн
  • Головоломки, мини‑игры и награды
  • Механики MMORPG
  • Практические шаблоны и мотивация

Персонажи

  • Скотт Роджерс — Опытный специалист, работавший над такими проектами, как Pac‑Man World и Maximo, который делится практическими советами и историей индустрии. Обнаруживает проблему с управлением и пытается её решить.
  • Игрок — Играющий персонаж, которому предоставлены механики движения, уклонения, атаки, блоков, щитов, брони, оружия и здоровья.
  • Герой — Главный персонаж, который взаимодействует с врагами, механиками и боссами, стремится победить.
  • Враг — Разнообразные существа с различными размерами, поведением и типами атак, которые игроку предстоит преодолевать.
  • Shadow — В Dead to Rights 2 Shadow помогает игроку, но может стать угрозой, если игрок не обращает внимания.
  • Clara Redfield — Боец, способный справляться с зомби, но нуждается в поддержке.
  • Sherry Birkin — Боязливый ребёнок, способный проникать в узкие места.
  • Дэнни Билсон — Критический голос, подчеркивающий важность практических навыков и понимания аудитории.
  • Креативный директор — Утверждает, что хватка контроллера правильная и не должна менять.
  • Фермер Макдональд — Старик, владелец фермы, защищающий урожай от механических животных.
  • Simon — Главный злодей, появляется в начале уровня, создаёт интерактивный foreshadowing и становится целью игрока.
  • Скелет — Появляется из гроба, готов к бою, служит примером эффектного представления противника.

Цитаты

  • Игра – это род деятельности, у которого есть правила и условия победы.
  • Удовольствие невозможно гарантировать.
  • ФОРМА ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ФУНКЦИЕЙ
  • ГЕШТАЛЬТ – это общее ощущение от произведения искусства или атмосферы в ресторане.
  • У кого нет тени, у того нет души! (По крайней мере, если верить египетским мифам!)
  • Водичка нынче хорошая… или нет?
  • НИКОГДА НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, ЧТО В ВАШИ ИГРЫ ИГРАЮТ ЛЮДИ
  • ДЕЙСТВИЕ ДОЛЖНО ПРОИСХОДИТЬ ПО НАЖАТИЮ КНОПКИ
  • Скелетов не бывает слишком много.
  • Человек любит игры, где он выглядит круто.