Загрузка...
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр — обложка книги
Краткое содержание, анализ и герои

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр

Автор Селия Ходент
12+202318 читателей
Год издания2023
Дата написания2017-12-31
ИздательствоЭксмо
ISBN978-5-04-193765-2
Язык книгиru
Язык оригиналаen
СерияМировой компьютерный бестселлер. Геймдизайн
Возрастное ограничение12+
Темы
геймерыкомпьютерные игрыпсихология восприятияпринципы дизайнакомпьютерная графикачеловеческий мозгвидеоигрыгейм-дизайндизайн-мышлениеUX-дизайн

Описание

Книга «Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр» исследует, как знания о работе мозга, когнитивных ограничениях и мотивационных механизмах могут быть использованы в игровой индустрии для создания более привлекательного и эффективного пользовательского опыта. Автор сочетает научные исследования, практические рекомендации и реальные примеры из игр, чтобы показать, как интегрировать нейронауку и UX в процесс разработки.

Главный конфликт / проблема

Как научные знания о мозге, мотивации и эмоциях могут быть эффективно применены в игровом дизайне, чтобы создать более привлекательный и коммерчески успешный пользовательский опыт, при этом избегая распространённых мифов и ошибок?

Ключевые идеи

  • Понимание работы мозга критично для создания увлекательных игр.
  • Мифы о мозге (10 %, правополушарность, гендерные различия) не подтверждаются научными данными.
  • Когнитивные искажения, такие как эффект привязки, влияют на решения игроков.
  • Ориентация на игрока и регулярные UX‑тесты помогают избежать «проклятия знания».
  • Восприятие – активный процесс, ограниченный субъективными представлениями и физиологическими ограничениями.
  • Принципы гештальтпсихологии и аффордансы улучшают интерфейс и взаимодействие.
  • Закон Вебера–Фехнера важен для настройки чувствительности контроллеров и прогрессии опыта.
  • Многоэтажная модель памяти: сенсорная, кратковременная и долговременная.
  • Кратковременная память ограничена «магическим числом» 7±2 единиц.
  • Рабочая память позволяет параллельную обработку, но имеет ограниченную емкость.
  • Глубина обработки усиливает долговременное запоминание.
  • Внимание критично для выделения информации и может быть слепым к изменениям.

Вывод

Книга доказывает, что глубокое понимание работы мозга, когнитивных ограничений и мотивационных механизмов, подкреплённое систематическими UX‑исследованиями, позволяет разработчикам создавать более вовлекающие, понятные и успешные видеоигры, а путь к UX‑зрелости требует научного подхода, постоянного тестирования и стратегического вовлечения руководства.

Кому полезна

  • Разработчики видеоигр
  • UX‑дизайнеры
  • Менеджеры и руководители студий
  • Студенты и специалисты по когнитивной психологии
  • Аналитики и исследователи игровой индустрии

Главные темы

  • Нейронаука и игровые механики
  • Когнитивные ограничения и память
  • Мотивация и эмоции в геймплейе
  • UX‑исследования и методы
  • Путь к UX‑зрелости студии

Персонажи

  • Ходент Селия — Использует личный опыт и научные знания для объяснения принципов UX и нейронауки, делится практическими советами и наблюдениями о внедрении UX в студии.
  • Atkinson & Shiffrin — Предложили разделение памяти на сенсорную, кратковременную и долговременную.
  • Rensink et al. — Провели эксперимент с изменёнными изображениями, показывая, как сенсорная память ограничена.
  • Simon & Levin — Показали, как внимание может не заметить смену собеседника.
  • Craik & Lockhart — Демонстрировали, что глубокая семантическая обработка повышает запоминание.
  • Михай Чиксентмихайи — Определил восемь компонентов потока и подчеркнул его связь с счастьем и смыслом жизни.
  • Свитсер & Уайет — Связали UX‑параметры с состоянием потока в видеоиграх.
  • Дженова Чэн — Разработала концепцию «пилы сложности» и предложила игрокам выбирать уровень сложности.
  • Даррен Сугг — Объясняет важность чередования вызовов и простых моментов для поддержания потока.
  • Ян Ливингстон — Подчеркивает необходимость компромисса между скоростью и строгим научным подходом в игровой индустрии.
  • Билл Грин — Показывает практическое применение UX‑лаборатории и «тайной комнаты» для обсуждения результатов.
  • Дон Норман — Словом «UX‑руководитель» подчёркивает необходимость самостоятельного лидера UX.

Цитаты

  • Понимание того, как устроен мозг игрока, поможет вам создать для своей аудитории незабываемый опыт.
  • Восприятие – это активное взаимодействие с миром, а не окно, через которое мы его созерцаем.
  • Память – это система, в которой хранится всевозможная информация.
  • Глубина обработки информации коренным образом влияет на её непроизвольное запоминание.
  • Внутренняя мотивация – это выполнение задачи ради самой задачи, а не ради достижения некой цели.
  • Поток – это состояние радости, в котором человек полностью погружен в деятельность.
  • Мотивация – это первопричина любого поведения.
  • Эмоции – это состояние физиологического возбуждения, связанное с чувствами.
  • «Звук – это половина впечатления» – Джордж Лукас
  • «Отмена – превосходная функция!» – автор