Краткое содержание, анализ и герои
Гейм-дизайн: как создаются игры
Автор Майкл Киллик16+20247 читателей
Год издания2024
Дата написания2021-12-31
ИздательствоПитер
ISBN978-5-4461-2164-9
Язык книгиru
Язык оригиналаen
СерияБиблиотека программиста (Питер)
Возрастное ограничение16+
Темыкомпьютерные игрывидеоигрыигровая индустриягейм-дизайнгеймдев / GameDevразработка игр
Описание
Книга "Гейм-дизайн: как создаются игры" Майкла Киллока представляет собой практическое руководство, охватывающее историю видеоигр, структуру документации, организацию команды, жанровую классификацию, генерацию идей, механики движения и камеры, проектирование уровней и врагов, боевую систему, интерфейс HUD и меню, а также принципы доступности. Автор сочетает исторический обзор с конкретными рекомендациями, позволяющими читателю понять, как превратить концепцию в полноценную игру.
Главный конфликт / проблема
Как объединить исторические знания, командную структуру, механики и пользовательский опыт, чтобы создать увлекательную и коммерчески успешную игру в постоянно меняющемся индустриальном ландшафте?
Ключевые идеи
- История видеоигр развивалась постепенно, начиная с лабораторий MIT и заканчивая современными мобильными устройствами.
- Гейм‑дизайн требует тщательной документации: One‑Sheet, Ten‑Page Boss, Beat Chart и GDD.
- Уникальное торговое предложение и анализ конкурентов критически важны для успешного проекта.
- Микротранзакции и цифровые маркеплейсы стали основными источниками дохода в индустрии.
- Регулярное резервирование и гибкость в процессе разработки повышают шансы на успех.
- Профессиональные роли в игровой индустрии и их обязанности
- Классификация жанров игр и их особенности
- Методы поиска и развития идей для игр
- Важность QA и тестирования для качества продукта
- Механики перемещения (прыжок, бег, плавание, лазание) должны быть сбалансированы и соответствовать размеру персонажа.
- Визуальная обратная связь о здоровье и повреждениях усиливает погружение и раскрывает личность персонажа.
- Модернизация оружия должна сочетать функциональность и эстетический аспект.
Вывод
Книга приводит к выводу, что успешный гейм‑дизайн требует глубокого понимания истории, чёткой документации, гибкой команды, продуманной механики и инклюзивного интерфейса; только сочетание этих элементов позволяет создать игру, которая будет привлекать и удерживать игроков, а также адаптироваться к меняющимся требованиям рынка.
Кому полезна
- Профессиональные гейм‑дизайнеры
- Разработчики игр
- Студенты и аспиранты игровых дисциплин
- Хобби‑дизайнеры
- Индустриальные продюсеры
- Технические директора
Главные темы
- История видеоигр и эволюция платформ
- Документация и GDD
- Командные роли и жанры
- Генерация идей
- Механика движения и камеры
- Дизайн уровней и врагов
- Боевые системы
- Интерфейс HUD и меню
- Доступность игр
Персонажи
- Майкл Киллик — Объясняет историю и практические аспекты создания игр, делится опытом и советами.
- Тед Дабни — Пионер, который, играя в Spacewar!, создал первую аркаду.
- Нолан Бушнелл — Совместно с Дабни создал первую аркаду, открыв путь к индустрии.
- Сигэру Миямото — Разработал Super Mario и Donkey Kong, показал, как ограниченные ресурсы могут породить культовые персонажи
- Человек‑паук — Герой, демонстрирующий гибкость и молодость, упомянутый в контексте кастомизации Быстрый и проворный, использует средний и дальний бой.
- Джоэл — Сильный и заботливый отец Элли, готов к жестокому насилию ради защиты окружающих.
- Сэкбой — Задорный и комичный, использует ближний бой.
- Мастер Чиф — Смешивает ближний, средний и дальний бой, использует холодное оружие и дальнобойное.
- Соуп Мактавиш — Скрытный и хорошо обращается с оружием, использует скрытные атаки.
- Натан Дрейк — Брутальный и умный герой, использованный в примерах описания персонажей
- Рэтчет — Остроумный и растерянный герой, использованный в примерах описания персонажей
- Super Mario — Использует систему «Мир 1–1» для обозначения прогресса.
Цитаты
- Видеоигры возникли не одномоментно. Как и все значимые вещи, они развивались и приобретали современный облик постепенно.
- Гейм‑дизайн постоянно меняется, но никогда не бойтесь делиться идеями.
- Креативность особенно сильна в момент, когда вы только начинаете засыпать.
- Ничего не гарантирует успеха, но если вы будете работать над тем, что вам нравится, вы сможете создавать игры, которые будут интересны игрокам.
- Проще наводить оружие на цели (именно поэтому шутеры от первого лица так популярны – они создают реальное впечатление стрельбы).
- Если игрок может модернизировать свое оружие, а не просто улучшать его характеристики, добавьте этому процессу немного эстетики.
- Числа. Просто и эффективно.
- Враги в играх создаются для того, чтобы с ними сражаться, а не убегать от них.
- Комбинация – это последовательность атак, в которой одна является продолжением другой.
- они делают геймплей более динамичным и приятным.
Вам также может понравиться
{"page":{"canonicalUrl":"https://bookra.app/books/3k4p57oG","pageTitle":"Гейм-дизайн: как создаются игры (Майкл Киллик) — краткое содержание, анализ и герои","metaDescription":"Разбор книги «Гейм-дизайн: как создаются игры»: краткое содержание, главные мысли, конфликт, темы, персонажи, цитаты и ответы на вопросы.","headingTitle":"«Гейм-дизайн: как создаются игры»","headingSubtitle":"Майкл Киллик, Д. Брайт","structuredData":[{"@context":"https://schema.org","@type":"BreadcrumbList","@id":"https://bookra.app/books/3k4p57oG#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"BookRa","item":"https://bookra.app/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"зарубежная компьютерная литература","item":"https://bookra.app/genre/5221"},{"@type":"ListItem","position":3,"name":"Гейм-дизайн: как создаются игры","item":"https://bookra.app/books/3k4p57oG"}]},{"@context":"https://schema.org","@type":"WebPage","@id":"https://bookra.app/books/3k4p57oG","url":"https://bookra.app/books/3k4p57oG","name":"«Гейм-дизайн: как создаются игры»","description":"Разбор книги «Гейм-дизайн: как создаются игры»: краткое содержание, главные мысли, конфликт, темы, персонажи, цитаты и ответы на вопросы.","breadcrumb":{"@id":"https://bookra.app/books/3k4p57oG#breadcrumb"},"mainEntity":{"@id":"https://bookra.app/books/3k4p57oG#work"},"primaryImageOfPage":{"@type":"ImageObject","url":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/9fffd0d3-d68a-11ee-8496-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp"}},{"@context":"https://schema.org","@type":"Book","@id":"https://bookra.app/books/3k4p57oG#work","name":"Гейм-дизайн: как создаются игры","url":"https://bookra.app/books/3k4p57oG","description":"Книга \"Гейм-дизайн: как создаются игры\" Майкла Киллока представляет собой практическое руководство, охватывающее историю видеоигр, структуру документации, организацию команды, жанровую классификацию, генерацию идей, механики движения и камеры, проектирование уровней и врагов, боевую систему, интерфейс HUD и меню, а также принципы доступности. Автор сочетает исторический обзор с конкретными рекомендациями, позволяющими читателю понять, как превратить концепцию в полноценную игру.","image":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/9fffd0d3-d68a-11ee-8496-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp","inLanguage":"ru","genre":["зарубежная компьютерная литература","программирование"],"keywords":"компьютерные игры, видеоигры, игровая индустрия, гейм-дизайн, геймдев / GameDev, разработка игр","sameAs":["https://litres.ru/book/maykl-killik/geym-dizayn-kak-sozdautsya-igry-70403311/"],"author":[{"@type":"Person","@id":"https://bookra.app/author/9889962e-d68a-11ee-8496-0cc47af30fe4#person","name":"Майкл Киллик","url":"https://bookra.app/author/9889962e-d68a-11ee-8496-0cc47af30fe4"}],"about":[{"@type":"Thing","name":"зарубежная компьютерная литература"},{"@type":"Thing","name":"программирование"},{"@type":"Thing","name":"компьютерные игры"},{"@type":"Thing","name":"видеоигры"},{"@type":"Thing","name":"игровая индустрия"},{"@type":"Thing","name":"гейм-дизайн"},{"@type":"Thing","name":"геймдев / GameDev"},{"@type":"Thing","name":"разработка игр"},{"@type":"Thing","name":"чтение онлайн"},{"@type":"Thing","name":"саммари"},{"@type":"Thing","name":"AI-разбор"},{"@type":"Thing","name":"персонажи"},{"@type":"Thing","name":"цитаты"}],"workExample":{"@type":"Book","@id":"https://bookra.app/books/3k4p57oG#edition","url":"https://bookra.app/books/3k4p57oG","bookFormat":"https://schema.org/EBook","inLanguage":"ru","isbn":"978-5-4461-2164-9","datePublished":"2024","publisher":{"@type":"Organization","name":"Питер"},"sameAs":["https://litres.ru/book/maykl-killik/geym-dizayn-kak-sozdautsya-igry-70403311/"],"isAccessibleForFree":false}}],"book":{"idCatalog":562350,"shortId":"3k4p57oG","title":"Гейм-дизайн: как создаются игры","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/9fffd0d3-d68a-11ee-8496-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp","annotationText":"Узнайте, как придумать и создать свою первую игру. Загляните за кулисы гейм-дизайна и глубоко погрузитесь в теорию и техническую сторону разработки видеоигр. Книга затрагивает теорию гейм-дизайна, практические особенности реализации игр в различных жанрах, их внутренние механизмы и самые успешные проекты в конкурентном игровом мире. Майкл Киллик, получивший премию BAFTA за наставничество молодых дизайнеров видеоигр, познакомит вас с техническими аспектами разработки игр и поделится приемами, которые помогут сделать первые шаги на пути создания собственных проектов. Вы поймете особенности игровой индустрии и будете разбираться во всех этапах создания игрового продукта, от идеи до разработки и выпуска игры. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.","catalogType":"LITRES","catalogTypeLabel":"Книга в каталоге","authorLine":"Майкл Киллик, Д. Брайт","authors":[{"id":"9889962e-d68a-11ee-8496-0cc47af30fe4","displayName":"Майкл Киллик","protectedUrl":"/author/9889962e-d68a-11ee-8496-0cc47af30fe4","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null},{"id":"190ac963-a7ce-11ec-876c-0cc47af30fe4","displayName":"Д. Брайт","protectedUrl":"/author/190ac963-a7ce-11ec-876c-0cc47af30fe4","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null}],"genres":[{"id":5221,"title":"зарубежная компьютерная литература","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5221"},{"id":5272,"title":"программирование","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5272"}],"keywords":["компьютерные игры","видеоигры","игровая индустрия","гейм-дизайн","геймдев / GameDev","разработка игр"],"facts":[{"key":"datePublished","label":"Год издания","value":"2024"},{"key":"dateWritten","label":"Дата написания","value":"2021-12-31"},{"key":"publisher","label":"Издательство","value":"Питер"},{"key":"isbn","label":"ISBN","value":"978-5-4461-2164-9"},{"key":"bookLanguage","label":"Язык книги","value":"ru"},{"key":"sourceLanguage","label":"Язык оригинала","value":"en"},{"key":"series","label":"Серия","value":"Библиотека программиста (Питер)"},{"key":"adult","label":"Возрастное ограничение","value":"16+"}],"seoSections":[{"key":"summaryShort","title":"Описание","body":"Книга \"Гейм-дизайн: как создаются игры\" Майкла Киллока представляет собой практическое руководство, охватывающее историю видеоигр, структуру документации, организацию команды, жанровую классификацию, генерацию идей, механики движения и камеры, проектирование уровней и врагов, боевую систему, интерфейс HUD и меню, а также принципы доступности. Автор сочетает исторический обзор с конкретными рекомендациями, позволяющими читателю понять, как превратить концепцию в полноценную игру."},{"key":"conflict","title":"Главный конфликт / проблема","body":"Как объединить исторические знания, командную структуру, механики и пользовательский опыт, чтобы создать увлекательную и коммерчески успешную игру в постоянно меняющемся индустриальном ландшафте?"},{"key":"keyIdeas","title":"Ключевые идеи","body":["История видеоигр развивалась постепенно, начиная с лабораторий MIT и заканчивая современными мобильными устройствами.","Гейм‑дизайн требует тщательной документации: One‑Sheet, Ten‑Page Boss, Beat Chart и GDD.","Уникальное торговое предложение и анализ конкурентов критически важны для успешного проекта.","Микротранзакции и цифровые маркеплейсы стали основными источниками дохода в индустрии.","Регулярное резервирование и гибкость в процессе разработки повышают шансы на успех.","Профессиональные роли в игровой индустрии и их обязанности","Классификация жанров игр и их особенности","Методы поиска и развития идей для игр","Важность QA и тестирования для качества продукта","Механики перемещения (прыжок, бег, плавание, лазание) должны быть сбалансированы и соответствовать размеру персонажа.","Визуальная обратная связь о здоровье и повреждениях усиливает погружение и раскрывает личность персонажа.","Модернизация оружия должна сочетать функциональность и эстетический аспект."]},{"key":"conclusion","title":"Вывод","body":"Книга приводит к выводу, что успешный гейм‑дизайн требует глубокого понимания истории, чёткой документации, гибкой команды, продуманной механики и инклюзивного интерфейса; только сочетание этих элементов позволяет создать игру, которая будет привлекать и удерживать игроков, а также адаптироваться к меняющимся требованиям рынка."},{"key":"audience","title":"Кому полезна","body":["Профессиональные гейм‑дизайнеры","Разработчики игр","Студенты и аспиранты игровых дисциплин","Хобби‑дизайнеры","Индустриальные продюсеры","Технические директора"]},{"key":"topics","title":"Главные темы","body":["История видеоигр и эволюция платформ","Документация и GDD","Командные роли и жанры","Генерация идей","Механика движения и камеры","Дизайн уровней и врагов","Боевые системы","Интерфейс HUD и меню","Доступность игр"]},{"key":"characters","title":"Персонажи","body":["Майкл Киллик — Объясняет историю и практические аспекты создания игр, делится опытом и советами.","Тед Дабни — Пионер, который, играя в Spacewar!, создал первую аркаду.","Нолан Бушнелл — Совместно с Дабни создал первую аркаду, открыв путь к индустрии.","Сигэру Миямото — Разработал Super Mario и Donkey Kong, показал, как ограниченные ресурсы могут породить культовые персонажи","Человек‑паук — Герой, демонстрирующий гибкость и молодость, упомянутый в контексте кастомизации Быстрый и проворный, использует средний и дальний бой.","Джоэл — Сильный и заботливый отец Элли, готов к жестокому насилию ради защиты окружающих.","Сэкбой — Задорный и комичный, использует ближний бой.","Мастер Чиф — Смешивает ближний, средний и дальний бой, использует холодное оружие и дальнобойное.","Соуп Мактавиш — Скрытный и хорошо обращается с оружием, использует скрытные атаки.","Натан Дрейк — Брутальный и умный герой, использованный в примерах описания персонажей","Рэтчет — Остроумный и растерянный герой, использованный в примерах описания персонажей","Super Mario — Использует систему «Мир 1–1» для обозначения прогресса."]},{"key":"quotes","title":"Цитаты","body":["Видеоигры возникли не одномоментно. Как и все значимые вещи, они развивались и приобретали современный облик постепенно.","Гейм‑дизайн постоянно меняется, но никогда не бойтесь делиться идеями.","Креативность особенно сильна в момент, когда вы только начинаете засыпать.","Ничего не гарантирует успеха, но если вы будете работать над тем, что вам нравится, вы сможете создавать игры, которые будут интересны игрокам.","Проще наводить оружие на цели (именно поэтому шутеры от первого лица так популярны – они создают реальное впечатление стрельбы).","Если игрок может модернизировать свое оружие, а не просто улучшать его характеристики, добавьте этому процессу немного эстетики.","Числа. Просто и эффективно.","Враги в играх создаются для того, чтобы с ними сражаться, а не убегать от них.","Комбинация – это последовательность атак, в которой одна является продолжением другой.","они делают геймплей более динамичным и приятным."]}],"authorSummary":null,"hasArtifacts":true,"canReadInApp":false,"readUrl":"https://web.bookra.app/?startapp=b_562350","artifactsUrl":"https://web.bookra.app/?startapp=b_562350","readCtaLabel":"Читать онлайн","artifactsCtaLabel":"AI-разбор","appReadLinks":null,"appAnalysisLinks":{"tg":"https://t.me/bookra_lib_bot/BookRa?startapp=b_562350","vk":"https://vk.com/app54470698#startapp=b_562350","max":"https://max.ru/id7751370047_bot?startapp=b_562350","web":"https://web.bookra.app/?startapp=b_562350"},"guestReaderUrl":null,"authorCtaLabel":"Все книги автора","authorProtectedUrl":"/author/9889962e-d68a-11ee-8496-0cc47af30fe4","readersCount":7,"adultLabel":"16+","yearLabel":"2024","datePublished":"2024","publisherLabel":"Питер","isbn":"978-5-4461-2164-9","oclc":null,"lccn":null,"partnerUrl":"https://litres.ru/book/maykl-killik/geym-dizayn-kak-sozdautsya-igry-70403311/","accessNote":"Карточка книги и AI-разбор откроются на защищенных страницах BookRa после входа."},"reader":null,"similarBooks":[{"idCatalog":232903,"shortId":"1iTqsK7p","title":"Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения","authorLine":"Роберт С. Мартин, Александр Н. Киселев","primaryAuthorId":"68468ed7-bb65-11e2-ac71-002590591ea6","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/91ae629a-dbb8-11e8-ae59-0cc47a5f3f85/thumbs/400.webp","publicUrl":"https://bookra.app/books/1iTqsK7p"},{"idCatalog":114825,"shortId":"1r3C1OlD","title":"Идеальный программист. Как стать профессионалом разработки ПО","authorLine":"Роберт С. Мартин, Е. А. Матвеев","primaryAuthorId":"68468ed7-bb65-11e2-ac71-002590591ea6","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/7f0d28d9-7729-11e5-b6ff-002590591ed2/thumbs/400.webp","publicUrl":"https://bookra.app/books/1r3C1OlD"},{"idCatalog":33965,"shortId":"0eeRKssp","title":"Экстремальное программирование. Разработка через тестирование","authorLine":"П. Анджан, Кент Бек","primaryAuthorId":"551abace-120e-11e4-824d-0025905a06ea","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/86e07f7f-5b3f-102b-94c2-fc330996d25d/thumbs/400.webp","publicUrl":"https://bookra.app/books/0eeRKssp"},{"idCatalog":171688,"shortId":"2wtFbrjW","title":"Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО","authorLine":"Джефф Паттон, О. Потапова","primaryAuthorId":"8c57eedb-13c6-11e7-b6fa-00259059d1c2","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/d0f132f4-5207-11e7-b2fb-0cc47a52085c/thumbs/400.webp","publicUrl":"https://bookra.app/books/2wtFbrjW"},{"idCatalog":534407,"shortId":"0OYyKuG5","title":"Гибкие навыки. Исчерпывающее руководство по прокачке себя для начинающих разработчиков","authorLine":"Михаил Анатольевич Райтман, БОМБОРА, Джон Сонмез","primaryAuthorId":"3cc7c38b-3de2-11e0-8c7e-ec5afce481d9","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/0c664662-614c-11ee-8496-0cc47af30fe4/thumbs/400.webp","publicUrl":"https://bookra.app/books/0OYyKuG5"},{"idCatalog":106406,"shortId":"0eeuBNKq","title":"Программист-фанатик","authorLine":"Чед Фаулер, И. Рузмайкина","primaryAuthorId":"2569c767-b1fc-11e4-b5d9-0025905a06ea","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/d8779521-ecaf-11e4-8b80-0025905a069a/thumbs/400.webp","publicUrl":"https://bookra.app/books/0eeuBNKq"},{"idCatalog":91973,"shortId":"3uJTN4JL","title":"Как тестируют в Google","authorLine":"Джефф Каролло, Джеймс А. Уиттакер, Джейсон Арбон, Юлия Нечаева, Алена Васюхина","primaryAuthorId":"6e4f15ac-7f37-11e3-a294-0025905a06ea","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/1491d3f9-be70-11e3-b422-0025905a069a/thumbs/400.webp","publicUrl":"https://bookra.app/books/3uJTN4JL"},{"idCatalog":175293,"shortId":"3BSMywyF","title":"Impact mapping: Как повысить эффективность программных продуктов и проектов по их разработке","authorLine":"Альпина Паблишер, Гойко Аджич, Алексей Олейник","primaryAuthorId":"479b8c95-e05d-11ee-8496-0cc47af30fe4","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/818617c1-6980-11e7-9a04-0cc47a52085c/thumbs/400.webp","publicUrl":"https://bookra.app/books/3BSMywyF"}],"similarBooksPagination":{"page":1,"pageSize":12,"totalItems":8,"totalPages":1,"hasPrev":false,"hasNext":false}},"notFound":false}