Краткое содержание, анализ и герои
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
Автор Алекс Аниэл12+171 читателей
Дата написания2020-12-31
ISBN978-5-04-168273-6
Язык книгиru
Язык оригиналаen
СерияЛегендарные компьютерные игры
Возрастное ограничение12+
Темыгеймерыкомпьютерные игрывиртуальные мирыигровая индустрияигровые вселенныеистория компьютерных игр
Описание
Книга раскрывает историю развития серии Resident Evil от первых попыток Capcom создать хоррор‑игру до современных экспериментов с жанрами и платформами, показывая, как компания преодолевала технические ограничения, меняла стратегии и оставалась лидером в игровой индустрии.
Главный конфликт / проблема
Как Capcom смогла превратить ограниченные ресурсы и технологические ограничения в инновационный игровой опыт и сохранить франшизу в меняющемся рынке.
Ключевые идеи
- Capcom перешёл от экшен‑игр к хоррору, создав Sweet Home и Resident Evil.
- Resident Evil заложила основы жанра сурвайвал‑хоррор и спасла компанию от банкротства.
- Технические ограничения 16‑битных консолей привели к использованию заранее отрисованных фонов и танкового управления.
- Невозможность завершить оригинальный прототип 1.5 привела к его отмене и перезапуску проекта.
- Нобору Сугимура внес глубокий сценарий и систему взаимодополнения, связывающую два протагониста.
- Успех Resident 2 доказал важность сильной сюжетной связности и качественного геймплея для франшизы.
- Внедрение DualShock изменило геймплей и визуальное восприятие Resident Evil
- Саундтрек Мамору Самураготи вызвал критики и последующие изменения
- Обновленные версии повысили продажи и расширили аудиторию
- Портирование Resident Evil на портативные консоли сталкивается с техническими и коммерческими ограничениями.
- Эксперименты с видом от первого лица в серии (Survivor, Gaiden) не получили широкой поддержки.
- Переход к более мощным платформам (Nintendo 64, GameCube) позволил реализовать полноценные версии игры.
Вывод
Книга показывает, что гибкость, креативность и умение адаптироваться к новым технологиям и рынкам позволили Resident Evil стать одним из самых влиятельных и коммерчески успешных проектов в игровой индустрии.
Кому полезна
- Разработчики игр и студии
- Исследователи игровой индустрии
- Фанаты Resident Evil и истории видеоигр
- Менеджеры и руководители проектов
Главные темы
- История развития Resident Evil и Capcom
- Технологические и коммерческие решения в игровой индустрии
- Влияние игровых платформ и контроллеров на геймплей
- Эксперименты с жанрами и портами
- Стратегические альянсы и эксклюзивы
Персонажи
- Синдзи Миками — Молодой дизайнер, вдохновлённый Sweet Home, создал первую игру жанра сурвайвал‑хоррор. Контролировал разработку и критиковал новый саундтреак, предоставлял советы по улучшению качества игр, в том числе Gaiden. Стремился к качественному ремейку, добавляя новые сюжетные элементы и механики, а также руководил разработкой Resident Evil Zero.
- Токуро Фудзивара — Опытный дизайнер, руководил разработкой Sweet Home и настоял на завершении Resident Evil, спасая компанию.
- Хидэки Ками — Не любящий хоррор, вынужденный преодолеть страх, чтобы вести проект, стремится к динамичному боевому геймплею.
- Ёсики Окамото — Критически оценивает визуальное оформление и сюжет, требует более аутентичного хоррора. Решил обновить Resident Evil, добавить новый контент и поддержать DualShock.
- Нобору Сугимура — Опытный сценарист, требующий глубокой тематической связности, предложил полностью переписать сюжет. Разработал сценарий Resident Evil: Survivor и участвовал в создании Resident Evil Zero.
- Леон С. Кеннеди — Один из двух главных персонажей, чья история пересекается с Клэр. Профессиональный агент, известный своей решимостью и навыками выживания.
- Клэр Редфилд — Младшая сестра Криса, заменившая Эльзу Уокер в новой версии.
- Крис Редфилд — Пилот ВВС, лидер команды, известен своей решительностью. Бывший спецназовец, ставший ключевой фигурой в борьбе с вирусами.
- Кадзухиро Аояма — Отвечал за включение нового саундтрека и наблюдал реакцию игроков.
- Мамору Самураготи — Создал симфонический саундтрек, который критиковали игроки.
- Ken Kutaragi — Kutaragi выразил недовольство, считая, что Capcom бросил Sony, несмотря на поддержку, и организовал ужин с руководителями Capcom.
Цитаты
- Мы сосредоточились на нашем собственном стиле игры, потому что Capcom ставила целью предложить нечто уникальное.
- Resident Evil стала первой игрой для PlayStation, проданной в количестве 1 миллиона экземпляров вскоре после выхода.
- Получился кусок говна. Очень скучный, безынтересный, да и просто поганый хоррор.
- Это чудовищно! Нужно прямо связать эти две игры!
- Мы с Миками-саном сидели, слушали композиции и хохотали в голос.
- Как-то раз мы с Самураготи-саном решили обсудить по телефону музыку для Resident Evil.
- "К сожалению, не смогу вас порадовать скандальными подробностями, проект попросту вышел неиграбельным, поэтому Capcom его и отменила."
- "Мы не уверены, что продукт соответствует ожиданиям потребителей и лично нашим ожиданиям."
- «Я хотел, чтобы игроки, читая документы, прониклись к ней сочувствием. Поэтому в момент финальной встречи с ней игрока я сделал сражение необязательным».
- «Кутараги-сан выразил свое недовольство решением Capcom сделать Resident Evil эксклюзивом GameCube. Он говорил, что Sony с самого начала помогала Capcom взращивать серию».
{"page":{"canonicalUrl":"https://bookra.app/books/4C2Iss5T","pageTitle":"Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии (Алекс Аниэл) — краткое содержание, анализ и герои","metaDescription":"Разбор книги «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»: краткое содержание, главные мысли, конфликт, темы, персонажи, цитаты и ответы на вопросы.","headingTitle":"«Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»","headingSubtitle":"Алекс Аниэл, БОМБОРА, Михаил В. Бочаров","structuredData":[{"@context":"https://schema.org","@type":"BreadcrumbList","@id":"https://bookra.app/books/4C2Iss5T#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"BookRa","item":"https://bookra.app/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"истории успеха","item":"https://bookra.app/genre/5372"},{"@type":"ListItem","position":3,"name":"Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии","item":"https://bookra.app/books/4C2Iss5T"}]},{"@context":"https://schema.org","@type":"WebPage","@id":"https://bookra.app/books/4C2Iss5T","url":"https://bookra.app/books/4C2Iss5T","name":"«Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»","description":"Разбор книги «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»: краткое содержание, главные мысли, конфликт, темы, персонажи, цитаты и ответы на вопросы.","breadcrumb":{"@id":"https://bookra.app/books/4C2Iss5T#breadcrumb"},"mainEntity":{"@id":"https://bookra.app/books/4C2Iss5T#work"},"primaryImageOfPage":{"@type":"ImageObject","url":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/072f8e8b-cf66-11ec-876c-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp"}},{"@context":"https://schema.org","@type":"Book","@id":"https://bookra.app/books/4C2Iss5T#work","name":"Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии","url":"https://bookra.app/books/4C2Iss5T","description":"Книга раскрывает историю развития серии Resident Evil от первых попыток Capcom создать хоррор‑игру до современных экспериментов с жанрами и платформами, показывая, как компания преодолевала технические ограничения, меняла стратегии и оставалась лидером в игровой индустрии.","image":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/072f8e8b-cf66-11ec-876c-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp","inLanguage":"ru","genre":["истории успеха","хобби / увлечения","зарубежная компьютерная литература","развлечения"],"keywords":"геймеры, компьютерные игры, виртуальные миры, игровая индустрия, игровые вселенные, история компьютерных игр","sameAs":["https://litres.ru/book/aleks-aniel/resident-evil-obitel-zla-igrovoy-industrii-67655288/"],"author":[{"@type":"Person","@id":"https://bookra.app/author/bc3a62a9-cf65-11ec-876c-0cc47af30fe4#person","name":"Алекс Аниэл","url":"https://bookra.app/author/bc3a62a9-cf65-11ec-876c-0cc47af30fe4"}],"about":[{"@type":"Thing","name":"истории успеха"},{"@type":"Thing","name":"хобби / увлечения"},{"@type":"Thing","name":"зарубежная компьютерная литература"},{"@type":"Thing","name":"развлечения"},{"@type":"Thing","name":"геймеры"},{"@type":"Thing","name":"компьютерные игры"},{"@type":"Thing","name":"виртуальные миры"},{"@type":"Thing","name":"игровая индустрия"},{"@type":"Thing","name":"игровые вселенные"},{"@type":"Thing","name":"история компьютерных игр"},{"@type":"Thing","name":"чтение онлайн"},{"@type":"Thing","name":"саммари"},{"@type":"Thing","name":"AI-разбор"},{"@type":"Thing","name":"персонажи"},{"@type":"Thing","name":"цитаты"}],"workExample":{"@type":"Book","@id":"https://bookra.app/books/4C2Iss5T#edition","url":"https://bookra.app/books/4C2Iss5T","bookFormat":"https://schema.org/EBook","inLanguage":"ru","isbn":"978-5-04-168273-6","sameAs":["https://litres.ru/book/aleks-aniel/resident-evil-obitel-zla-igrovoy-industrii-67655288/"],"isAccessibleForFree":false}}],"book":{"idCatalog":456053,"shortId":"4C2Iss5T","title":"Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/072f8e8b-cf66-11ec-876c-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp","annotationText":"Resident Evil – серия, заставляющая сердца биться чаще от адреналина. Она стала новым словом в индустрии видеоигр, а со временем и вовсе приобрела статус легенды и превратилась в масштабную медиафраншизу. Могли ли разработчики Capcom представить, что Resident Evil станет их пропуском в мир большого геймдева? И то, насколько важную роль она будет играть в популярной культуре? Алекс Аниэл, большой фанат серии игр Resident Evil, пообщался с создателями игры и восстановил полную хронику событий, происходивших во время работы над разными частями серии. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.","catalogType":"LITRES","catalogTypeLabel":"Книга в каталоге","authorLine":"Алекс Аниэл, БОМБОРА, Михаил В. Бочаров","authors":[{"id":"bc3a62a9-cf65-11ec-876c-0cc47af30fe4","displayName":"Алекс Аниэл","protectedUrl":"/author/bc3a62a9-cf65-11ec-876c-0cc47af30fe4","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null},{"id":"91f9dc47-dfc0-4a96-ad19-f9daf4e5bc3a","displayName":"БОМБОРА","protectedUrl":"/author/91f9dc47-dfc0-4a96-ad19-f9daf4e5bc3a","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null},{"id":"874a04da-5188-11e2-b3a9-002590591dd6","displayName":"Михаил В. Бочаров","protectedUrl":"/author/874a04da-5188-11e2-b3a9-002590591dd6","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null}],"genres":[{"id":5372,"title":"истории успеха","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5372"},{"id":5287,"title":"хобби / увлечения","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5287"},{"id":5221,"title":"зарубежная компьютерная литература","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5221"},{"id":5281,"title":"развлечения","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5281"}],"keywords":["геймеры","компьютерные игры","виртуальные миры","игровая индустрия","игровые вселенные","история компьютерных игр"],"facts":[{"key":"dateWritten","label":"Дата написания","value":"2020-12-31"},{"key":"isbn","label":"ISBN","value":"978-5-04-168273-6"},{"key":"bookLanguage","label":"Язык книги","value":"ru"},{"key":"sourceLanguage","label":"Язык оригинала","value":"en"},{"key":"series","label":"Серия","value":"Легендарные компьютерные игры"},{"key":"adult","label":"Возрастное ограничение","value":"12+"}],"seoSections":[{"key":"summaryShort","title":"Описание","body":"Книга раскрывает историю развития серии Resident Evil от первых попыток Capcom создать хоррор‑игру до современных экспериментов с жанрами и платформами, показывая, как компания преодолевала технические ограничения, меняла стратегии и оставалась лидером в игровой индустрии."},{"key":"conflict","title":"Главный конфликт / проблема","body":"Как Capcom смогла превратить ограниченные ресурсы и технологические ограничения в инновационный игровой опыт и сохранить франшизу в меняющемся рынке."},{"key":"keyIdeas","title":"Ключевые идеи","body":["Capcom перешёл от экшен‑игр к хоррору, создав Sweet Home и Resident Evil.","Resident Evil заложила основы жанра сурвайвал‑хоррор и спасла компанию от банкротства.","Технические ограничения 16‑битных консолей привели к использованию заранее отрисованных фонов и танкового управления.","Невозможность завершить оригинальный прототип 1.5 привела к его отмене и перезапуску проекта.","Нобору Сугимура внес глубокий сценарий и систему взаимодополнения, связывающую два протагониста.","Успех Resident 2 доказал важность сильной сюжетной связности и качественного геймплея для франшизы.","Внедрение DualShock изменило геймплей и визуальное восприятие Resident Evil","Саундтрек Мамору Самураготи вызвал критики и последующие изменения","Обновленные версии повысили продажи и расширили аудиторию","Портирование Resident Evil на портативные консоли сталкивается с техническими и коммерческими ограничениями.","Эксперименты с видом от первого лица в серии (Survivor, Gaiden) не получили широкой поддержки.","Переход к более мощным платформам (Nintendo 64, GameCube) позволил реализовать полноценные версии игры."]},{"key":"conclusion","title":"Вывод","body":"Книга показывает, что гибкость, креативность и умение адаптироваться к новым технологиям и рынкам позволили Resident Evil стать одним из самых влиятельных и коммерчески успешных проектов в игровой индустрии."},{"key":"audience","title":"Кому полезна","body":["Разработчики игр и студии","Исследователи игровой индустрии","Фанаты Resident Evil и истории видеоигр","Менеджеры и руководители проектов"]},{"key":"topics","title":"Главные темы","body":["История развития Resident Evil и Capcom","Технологические и коммерческие решения в игровой индустрии","Влияние игровых платформ и контроллеров на геймплей","Эксперименты с жанрами и портами","Стратегические альянсы и эксклюзивы"]},{"key":"characters","title":"Персонажи","body":["Синдзи Миками — Молодой дизайнер, вдохновлённый Sweet Home, создал первую игру жанра сурвайвал‑хоррор. Контролировал разработку и критиковал новый саундтреак, предоставлял советы по улучшению качества игр, в том числе Gaiden. Стремился к качественному ремейку, добавляя новые сюжетные элементы и механики, а также руководил разработкой Resident Evil Zero.","Токуро Фудзивара — Опытный дизайнер, руководил разработкой Sweet Home и настоял на завершении Resident Evil, спасая компанию.","Хидэки Ками — Не любящий хоррор, вынужденный преодолеть страх, чтобы вести проект, стремится к динамичному боевому геймплею.","Ёсики Окамото — Критически оценивает визуальное оформление и сюжет, требует более аутентичного хоррора. Решил обновить Resident Evil, добавить новый контент и поддержать DualShock.","Нобору Сугимура — Опытный сценарист, требующий глубокой тематической связности, предложил полностью переписать сюжет. Разработал сценарий Resident Evil: Survivor и участвовал в создании Resident Evil Zero.","Леон С. Кеннеди — Один из двух главных персонажей, чья история пересекается с Клэр. Профессиональный агент, известный своей решимостью и навыками выживания.","Клэр Редфилд — Младшая сестра Криса, заменившая Эльзу Уокер в новой версии.","Крис Редфилд — Пилот ВВС, лидер команды, известен своей решительностью. Бывший спецназовец, ставший ключевой фигурой в борьбе с вирусами.","Кадзухиро Аояма — Отвечал за включение нового саундтрека и наблюдал реакцию игроков.","Мамору Самураготи — Создал симфонический саундтрек, который критиковали игроки.","Ken Kutaragi — Kutaragi выразил недовольство, считая, что Capcom бросил Sony, несмотря на поддержку, и организовал ужин с руководителями Capcom."]},{"key":"quotes","title":"Цитаты","body":["Мы сосредоточились на нашем собственном стиле игры, потому что Capcom ставила целью предложить нечто уникальное.","Resident Evil стала первой игрой для PlayStation, проданной в количестве 1 миллиона экземпляров вскоре после выхода.","Получился кусок говна. Очень скучный, безынтересный, да и просто поганый хоррор.","Это чудовищно! Нужно прямо связать эти две игры!","Мы с Миками-саном сидели, слушали композиции и хохотали в голос.","Как-то раз мы с Самураготи-саном решили обсудить по телефону музыку для Resident Evil.","\"К сожалению, не смогу вас порадовать скандальными подробностями, проект попросту вышел неиграбельным, поэтому Capcom его и отменила.\"","\"Мы не уверены, что продукт соответствует ожиданиям потребителей и лично нашим ожиданиям.\"","«Я хотел, чтобы игроки, читая документы, прониклись к ней сочувствием. Поэтому в момент финальной встречи с ней игрока я сделал сражение необязательным».","«Кутараги-сан выразил свое недовольство решением Capcom сделать Resident Evil эксклюзивом GameCube. Он говорил, что Sony с самого начала помогала Capcom взращивать серию»."]}],"authorSummary":null,"hasArtifacts":true,"canReadInApp":false,"readUrl":"https://web.bookra.app/?startapp=b_456053","artifactsUrl":"https://web.bookra.app/?startapp=b_456053","readCtaLabel":"Читать онлайн","artifactsCtaLabel":"AI-разбор","appReadLinks":null,"appAnalysisLinks":{"tg":"https://t.me/bookra_lib_bot/BookRa?startapp=b_456053","vk":"https://vk.com/app54470698#startapp=b_456053","max":"https://max.ru/id7751370047_bot?startapp=b_456053","web":"https://web.bookra.app/?startapp=b_456053"},"guestReaderUrl":null,"authorCtaLabel":"Все книги автора","authorProtectedUrl":"/author/bc3a62a9-cf65-11ec-876c-0cc47af30fe4","readersCount":171,"adultLabel":"12+","yearLabel":null,"datePublished":null,"publisherLabel":null,"isbn":"978-5-04-168273-6","oclc":null,"lccn":null,"partnerUrl":"https://litres.ru/book/aleks-aniel/resident-evil-obitel-zla-igrovoy-industrii-67655288/","accessNote":"Карточка книги и AI-разбор откроются на защищенных страницах BookRa после входа."},"reader":null,"similarBooks":[],"similarBooksPagination":{"page":1,"pageSize":12,"totalItems":0,"totalPages":1,"hasPrev":false,"hasNext":false}},"notFound":false}