Год издания2023
Дата написания2010-12-31
ИздательствоЭксмо
ISBN978-5-04-186448-4
Язык книгиru
Язык оригиналаen
СерияЛегендарные компьютерные игры
Возрастное ограничение16+
Темыкомпьютерные игрывидеоигрыигровая индустрияистория компьютерных игр
Описание
Книга подробно описывает путь Nintendo от кризисного момента в 1981 году до становления мирового гиганта видеоигр, акцентируя внимание на создании и развитии персонажа Марио, технологических инновациях и бизнес‑стратегиях. Автор сочетает исторический анализ с личными наблюдениями, демонстрируя, как Nintendo превратила неудачные попытки в глобальный успех и культурный феномен. В итоге читатель получает полное представление о том, как компания стала символом гейминга и оказала влияние на мировую культуру.
Главный конфликт / проблема
Проблема выживания Nintendo на американском рынке и необходимость создания уникального продукта
Ключевые идеи
- Марио как символ Nintendo и мировой гейминга
- Экономический вклад франшизы в 12 миллиардов долларов
- Личное погружение автора в индустрию и его роль эксперта
- Nintendo переходит от производства карт к аркадным играм, используя опыт инженеров и дизайнеров.
- Первые американские попытки с Radar Scope проваливаются, что приводит к созданию Donkey Kong.
- Юридические споры с Universal подтверждают оригинальность Donkey Kong и укрепляют позицию Nintendo.
- Стратегия Nintendo по созданию дешевой, но качественной домашней консоли Famicom, основанной на принципе nemawashi.
- Критическая роль контроля качества: массовый отзыв Famicom из-за дефектных чипов укрепил репутацию компании.
- Развитие персонажа Марио как универсального маскота, появившегося в Game & Watch и в Super Mario Bros.
- Важность 10NES‑чипа для защиты от пиратских картриджей и контроля над сторонними издателями.
- Уэмура и Ямаути создали NES, ограничив бюджет до 8‑бит, чтобы сохранить доступность.
- SNES использовала 16‑битный процессор 65816, восьмиканальное аудио и режим 7 для новых графических возможностей.
Вывод
Книга демонстрирует, как Nintendo превратила неудачные попытки в глобальный успех, создав культовый бренд и изменив индустрию видеоигр
Кому полезна
- Любители видеоигр и истории индустрии
- Профессионалы игровой индустрии
- Студенты и исследователи
Главные темы
- История развития Nintendo
- Технологические инновации и бизнес‑стратегии
- Культурное влияние персонажа Марио
Персонажи
- Марио — Водопроводчик из Бруклина, ставший легендой видеоигр, появившийся в Donkey Kong и развившийся в более чем 200 играх.
- Луиджи — Меньший и более застенчивый персонаж, часто сопровождающий Марио в приключениях.
- Боузер — Король Грибов, который регулярно пытается похитить принцессу и разрушить мир Марио.
- Yoshi — Динозавр, который помогает Марио в путешествиях, позволяя ему ползать и есть врагов. Введён в Super Mario World как новый способ перемещения и взаимодействия с врагами.
- Сигэру Миямото — Создатель Donkey Kong, использует простые механики и оригинальный сюжет. Разработал Ice Climber, Excitebike и Super Mario Bros., создал структуру управления отделами и контролировал выпуск игр. Ответственный за переход Mario к 3D и разработку Super Mario 64, а также за ключевые проекты GameCube, DS и Wii.
- Хироси Ямаути — Ведущий стратегический лидер, стремящийся вывести компанию на мировой рынок. Поставил цель сделать консоль дешевле 10 000 йен и одновременно прибыльной, применил принцип nemawashi для принятия решений. Принимал решения о выпуске N64, 64DD и GameCube, а также о привлечении сторонних разработчиков.
- Масайки Уэмура — Разработал NES, ограничил бюджет до 8‑бит, предложил использовать 16‑битный процессор 65816 для SNES.
- Кодзи Кондо — Создал музыкальное сопровождение для Super Mario Bros., используя ограниченные звуковые каналы Famicom.
- Гумпэй Ёкои — Опытный инженер, участвующий в разработке Game & Watch и Donkey Kong. Создал крестовую схему управления и контроллеры для Famicom.
- Минору Аракава — Ведущий попыток выйти на американский рынок, сталкивается с неудачами и принимает решения о переориентации на Donkey Kong.
- Сатору Ивата — Пионер в развитии портативных и домашних консолей, стремившийся к инновациям и семейному рынку.
- Джефф Райан — Личное повествование о знакомстве с играми, работе в интернет‑компании и становлении экспертом в игровой индустрии. Опытный геймер, работавший в Salon.com, All Things Considered и Katrillion, автор обзоров более 500 видеоигр.
Цитаты
- Марио принес Nintendo 12 миллиардов долларов.
- Супер‑Марио – это уже давно прозвище № 1 для любого человека по имени Марио.
- В 1980 году сеанс в аркадном автомате стоил четвертак.
- Донки Конг явно не подавала больших надежд.
- Ямаути принял решение отозвать каждую Famicom, даже исправные консоли.
- Кондо написал саундтрек к двум аркадным играм: Golf и Punch‑Out.
- Опаздывающая игра опаздывает, только пока её не начнут продавать.
- Super Mario World шла в комплекте со SNES и стала вводной игрой для новой игровой системы.
- "Переход в 3D стал самым большим единовременным изменением в играх за всю историю."
- "Картриджи умещали едва ли десятую долю тех данных, которые могли храниться на компакт-дисках."
Вам также может понравиться
{"page":{"canonicalUrl":"https://bookra.app/books/0hLrV8CN","pageTitle":"Super Mario. Как Nintendo покорила мир (Владислав А. Собачевский) — краткое содержание, анализ и герои","metaDescription":"Разбор книги «Super Mario. Как Nintendo покорила мир»: краткое содержание, главные мысли, конфликт, темы, персонажи, цитаты и ответы на вопросы.","headingTitle":"«Super Mario. Как Nintendo покорила мир»","headingSubtitle":"Владислав А. Собачевский, Джефф Райан, БОМБОРА","structuredData":[{"@context":"https://schema.org","@type":"BreadcrumbList","@id":"https://bookra.app/books/0hLrV8CN#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"BookRa","item":"https://bookra.app/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"зарубежная деловая литература","item":"https://bookra.app/genre/5061"},{"@type":"ListItem","position":3,"name":"Super Mario. Как Nintendo покорила мир","item":"https://bookra.app/books/0hLrV8CN"}]},{"@context":"https://schema.org","@type":"WebPage","@id":"https://bookra.app/books/0hLrV8CN","url":"https://bookra.app/books/0hLrV8CN","name":"«Super Mario. Как Nintendo покорила мир»","description":"Разбор книги «Super Mario. Как Nintendo покорила мир»: краткое содержание, главные мысли, конфликт, темы, персонажи, цитаты и ответы на вопросы.","breadcrumb":{"@id":"https://bookra.app/books/0hLrV8CN#breadcrumb"},"mainEntity":{"@id":"https://bookra.app/books/0hLrV8CN#work"},"primaryImageOfPage":{"@type":"ImageObject","url":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/3d835ea3-d381-11ed-903e-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp"}},{"@context":"https://schema.org","@type":"Book","@id":"https://bookra.app/books/0hLrV8CN#work","name":"Super Mario. Как Nintendo покорила мир","url":"https://bookra.app/books/0hLrV8CN","description":"Книга подробно описывает путь Nintendo от кризисного момента в 1981 году до становления мирового гиганта видеоигр, акцентируя внимание на создании и развитии персонажа Марио, технологических инновациях и бизнес‑стратегиях. Автор сочетает исторический анализ с личными наблюдениями, демонстрируя, как Nintendo превратила неудачные попытки в глобальный успех и культурный феномен. В итоге читатель получает полное представление о том, как компания стала символом гейминга и оказала влияние на мировую культуру.","image":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/3d835ea3-d381-11ed-903e-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp","inLanguage":"ru","genre":["зарубежная деловая литература","истории успеха","зарубежная компьютерная литература","зарубежная публицистика","публицистика"],"keywords":"компьютерные игры, видеоигры, игровая индустрия, история компьютерных игр","sameAs":["https://litres.ru/book/dzheff-rayan/super-mario-kak-nintendo-pokorila-mir-69103765/"],"author":[{"@type":"Person","@id":"https://bookra.app/author/10b7f4ae-d381-11ed-903e-0cc47af30fe4#person","name":"Владислав А. Собачевский","url":"https://bookra.app/author/10b7f4ae-d381-11ed-903e-0cc47af30fe4"}],"about":[{"@type":"Thing","name":"зарубежная деловая литература"},{"@type":"Thing","name":"истории успеха"},{"@type":"Thing","name":"зарубежная компьютерная литература"},{"@type":"Thing","name":"зарубежная публицистика"},{"@type":"Thing","name":"публицистика"},{"@type":"Thing","name":"компьютерные игры"},{"@type":"Thing","name":"видеоигры"},{"@type":"Thing","name":"игровая индустрия"},{"@type":"Thing","name":"история компьютерных игр"},{"@type":"Thing","name":"чтение онлайн"},{"@type":"Thing","name":"саммари"},{"@type":"Thing","name":"AI-разбор"},{"@type":"Thing","name":"персонажи"},{"@type":"Thing","name":"цитаты"}],"workExample":{"@type":"Book","@id":"https://bookra.app/books/0hLrV8CN#edition","url":"https://bookra.app/books/0hLrV8CN","bookFormat":"https://schema.org/EBook","inLanguage":"ru","isbn":"978-5-04-186448-4","datePublished":"2023","publisher":{"@type":"Organization","name":"Эксмо"},"sameAs":["https://litres.ru/book/dzheff-rayan/super-mario-kak-nintendo-pokorila-mir-69103765/"],"isAccessibleForFree":false}}],"book":{"idCatalog":504465,"shortId":"0hLrV8CN","title":"Super Mario. Как Nintendo покорила мир","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/3d835ea3-d381-11ed-903e-0cc47af30fe4/thumbs/1200.webp","annotationText":"НЕЗАКОННОЕ ПОТРЕБЛЕНИЕ НАРКОТИЧЕСКИХ СРЕДСТВ, ПСИХОТРОПНЫХ ВЕЩЕСТВ, ИХ АНАЛОГОВ ПРИЧИНЯЕТ ВРЕД ЗДОРОВЬЮ, ИХ НЕЗАКОННЫЙ ОБОРОТ ЗАПРЕЩЕН И ВЛЕЧЕТ УСТАНОВЛЕННУЮ ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВОМ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo. 1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус. Вы узнаете: • как Марио получил свое имя и внешность; • когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи; • как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo; • обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании; • как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир! Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.","catalogType":"LITRES","catalogTypeLabel":"Книга в каталоге","authorLine":"Владислав А. Собачевский, Джефф Райан, БОМБОРА","authors":[{"id":"10b7f4ae-d381-11ed-903e-0cc47af30fe4","displayName":"Владислав А. Собачевский","protectedUrl":"/author/10b7f4ae-d381-11ed-903e-0cc47af30fe4","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null},{"id":"de75ada8-d380-11ed-903e-0cc47af30fe4","displayName":"Джефф Райан","protectedUrl":"/author/de75ada8-d380-11ed-903e-0cc47af30fe4","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null},{"id":"91f9dc47-dfc0-4a96-ad19-f9daf4e5bc3a","displayName":"БОМБОРА","protectedUrl":"/author/91f9dc47-dfc0-4a96-ad19-f9daf4e5bc3a","wikipediaUrl":null,"wikidataUrl":null}],"genres":[{"id":5061,"title":"зарубежная деловая литература","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5061"},{"id":5372,"title":"истории успеха","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5372"},{"id":5221,"title":"зарубежная компьютерная литература","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5221"},{"id":5171,"title":"зарубежная публицистика","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/5171"},{"id":6491,"title":"публицистика","token":null,"publicUrl":"https://bookra.app/genre/6491"}],"keywords":["компьютерные игры","видеоигры","игровая индустрия","история компьютерных игр"],"facts":[{"key":"datePublished","label":"Год издания","value":"2023"},{"key":"dateWritten","label":"Дата написания","value":"2010-12-31"},{"key":"publisher","label":"Издательство","value":"Эксмо"},{"key":"isbn","label":"ISBN","value":"978-5-04-186448-4"},{"key":"bookLanguage","label":"Язык книги","value":"ru"},{"key":"sourceLanguage","label":"Язык оригинала","value":"en"},{"key":"series","label":"Серия","value":"Легендарные компьютерные игры"},{"key":"adult","label":"Возрастное ограничение","value":"16+"}],"seoSections":[{"key":"summaryShort","title":"Описание","body":"Книга подробно описывает путь Nintendo от кризисного момента в 1981 году до становления мирового гиганта видеоигр, акцентируя внимание на создании и развитии персонажа Марио, технологических инновациях и бизнес‑стратегиях. Автор сочетает исторический анализ с личными наблюдениями, демонстрируя, как Nintendo превратила неудачные попытки в глобальный успех и культурный феномен. В итоге читатель получает полное представление о том, как компания стала символом гейминга и оказала влияние на мировую культуру."},{"key":"conflict","title":"Главный конфликт / проблема","body":"Проблема выживания Nintendo на американском рынке и необходимость создания уникального продукта"},{"key":"keyIdeas","title":"Ключевые идеи","body":["Марио как символ Nintendo и мировой гейминга","Экономический вклад франшизы в 12 миллиардов долларов","Личное погружение автора в индустрию и его роль эксперта","Nintendo переходит от производства карт к аркадным играм, используя опыт инженеров и дизайнеров.","Первые американские попытки с Radar Scope проваливаются, что приводит к созданию Donkey Kong.","Юридические споры с Universal подтверждают оригинальность Donkey Kong и укрепляют позицию Nintendo.","Стратегия Nintendo по созданию дешевой, но качественной домашней консоли Famicom, основанной на принципе nemawashi.","Критическая роль контроля качества: массовый отзыв Famicom из-за дефектных чипов укрепил репутацию компании.","Развитие персонажа Марио как универсального маскота, появившегося в Game \u0026 Watch и в Super Mario Bros.","Важность 10NES‑чипа для защиты от пиратских картриджей и контроля над сторонними издателями.","Уэмура и Ямаути создали NES, ограничив бюджет до 8‑бит, чтобы сохранить доступность.","SNES использовала 16‑битный процессор 65816, восьмиканальное аудио и режим 7 для новых графических возможностей."]},{"key":"conclusion","title":"Вывод","body":"Книга демонстрирует, как Nintendo превратила неудачные попытки в глобальный успех, создав культовый бренд и изменив индустрию видеоигр"},{"key":"audience","title":"Кому полезна","body":["Любители видеоигр и истории индустрии","Профессионалы игровой индустрии","Студенты и исследователи"]},{"key":"topics","title":"Главные темы","body":["История развития Nintendo","Технологические инновации и бизнес‑стратегии","Культурное влияние персонажа Марио"]},{"key":"characters","title":"Персонажи","body":["Марио — Водопроводчик из Бруклина, ставший легендой видеоигр, появившийся в Donkey Kong и развившийся в более чем 200 играх.","Луиджи — Меньший и более застенчивый персонаж, часто сопровождающий Марио в приключениях.","Боузер — Король Грибов, который регулярно пытается похитить принцессу и разрушить мир Марио.","Yoshi — Динозавр, который помогает Марио в путешествиях, позволяя ему ползать и есть врагов. Введён в Super Mario World как новый способ перемещения и взаимодействия с врагами.","Сигэру Миямото — Создатель Donkey Kong, использует простые механики и оригинальный сюжет. Разработал Ice Climber, Excitebike и Super Mario Bros., создал структуру управления отделами и контролировал выпуск игр. Ответственный за переход Mario к 3D и разработку Super Mario 64, а также за ключевые проекты GameCube, DS и Wii.","Хироси Ямаути — Ведущий стратегический лидер, стремящийся вывести компанию на мировой рынок. Поставил цель сделать консоль дешевле 10 000 йен и одновременно прибыльной, применил принцип nemawashi для принятия решений. Принимал решения о выпуске N64, 64DD и GameCube, а также о привлечении сторонних разработчиков.","Масайки Уэмура — Разработал NES, ограничил бюджет до 8‑бит, предложил использовать 16‑битный процессор 65816 для SNES.","Кодзи Кондо — Создал музыкальное сопровождение для Super Mario Bros., используя ограниченные звуковые каналы Famicom.","Гумпэй Ёкои — Опытный инженер, участвующий в разработке Game \u0026 Watch и Donkey Kong. Создал крестовую схему управления и контроллеры для Famicom.","Минору Аракава — Ведущий попыток выйти на американский рынок, сталкивается с неудачами и принимает решения о переориентации на Donkey Kong.","Сатору Ивата — Пионер в развитии портативных и домашних консолей, стремившийся к инновациям и семейному рынку.","Джефф Райан — Личное повествование о знакомстве с играми, работе в интернет‑компании и становлении экспертом в игровой индустрии. Опытный геймер, работавший в Salon.com, All Things Considered и Katrillion, автор обзоров более 500 видеоигр."]},{"key":"quotes","title":"Цитаты","body":["Марио принес Nintendo 12 миллиардов долларов.","Супер‑Марио – это уже давно прозвище № 1 для любого человека по имени Марио.","В 1980 году сеанс в аркадном автомате стоил четвертак.","Донки Конг явно не подавала больших надежд.","Ямаути принял решение отозвать каждую Famicom, даже исправные консоли.","Кондо написал саундтрек к двум аркадным играм: Golf и Punch‑Out.","Опаздывающая игра опаздывает, только пока её не начнут продавать.","Super Mario World шла в комплекте со SNES и стала вводной игрой для новой игровой системы.","\"Переход в 3D стал самым большим единовременным изменением в играх за всю историю.\"","\"Картриджи умещали едва ли десятую долю тех данных, которые могли храниться на компакт-дисках.\""]}],"authorSummary":null,"hasArtifacts":true,"canReadInApp":false,"readUrl":"https://web.bookra.app/?startapp=b_504465","artifactsUrl":"https://web.bookra.app/?startapp=b_504465","readCtaLabel":"Читать онлайн","artifactsCtaLabel":"AI-разбор","appReadLinks":null,"appAnalysisLinks":{"tg":"https://t.me/bookra_lib_bot/BookRa?startapp=b_504465","vk":"https://vk.com/app54470698#startapp=b_504465","max":"https://max.ru/id7751370047_bot?startapp=b_504465","web":"https://web.bookra.app/?startapp=b_504465"},"guestReaderUrl":null,"authorCtaLabel":"Все книги автора","authorProtectedUrl":"/author/10b7f4ae-d381-11ed-903e-0cc47af30fe4","readersCount":66,"adultLabel":"16+","yearLabel":"2023","datePublished":"2023","publisherLabel":"Эксмо","isbn":"978-5-04-186448-4","oclc":null,"lccn":null,"partnerUrl":"https://litres.ru/book/dzheff-rayan/super-mario-kak-nintendo-pokorila-mir-69103765/","accessNote":"Карточка книги и AI-разбор откроются на защищенных страницах BookRa после входа."},"reader":null,"similarBooks":[{"idCatalog":529543,"shortId":"11GzGifp","title":"Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица","authorLine":"Ян Франсуа, А. А. Полунина, БОМБОРА","primaryAuthorId":"97453337-4bed-11ee-8496-0cc47af30fe4","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/44675a26-4bf0-11ee-8496-0cc47af30fe4/thumbs/400.webp","publicUrl":"https://bookra.app/books/11GzGifp"},{"idCatalog":578907,"shortId":"2koco84P","title":"Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games","authorLine":"Ромен Даснуа, Ю. Г. Запорожец, БОМБОРА","primaryAuthorId":"4390cbf0-1806-11ef-8496-0cc47af30fe4","coverUrl":"https://storage.yandexcloud.net/bookra-catalog-litres-public/content/73da3461-1806-11ef-8496-0cc47af30fe4/thumbs/400.webp","publicUrl":"https://bookra.app/books/2koco84P"}],"similarBooksPagination":{"page":1,"pageSize":12,"totalItems":2,"totalPages":1,"hasPrev":false,"hasNext":false}},"notFound":false}